日本のコンテンツの成長分野はVR、ゲーム、音楽、映像も成長。出版は苦戦
経済産業省「『コンテンツの時代』研究会」は、世界のコンテンツ市場の展望を研究しています。取りまとめでは、報告書に加えて、コンテンツ関連企業の戦略立案や研修で活用できるインタラクティブなシミュレーションゲームを設計する予定となっており、2019年3月1日、、調査の一部を公開しています。
各コンテンツの現状と展望で、最も成長しているのはVRです。 日本のVR市場は、2022年までに年平均成長率37%で成長する見込みとなっています。VRゲームに関しては、日本ではアーケードゲームの文化が根付いていることや、初期投資なしでプレイできることに起因して、会場型のVRの利用が増加しています。
出所:経済産業省 『コンテンツの時代』研究会 2019.3
音楽では、日本の音楽業界の消費者課金市場全体の81%を占めており、市場規模はほぼ横ばいで推移する見込みで、内訳をみると、ライブ、音楽ストリーミング市場の拡大が予測され、特に音楽ストリーミングの収入は2017年~2022年の5年間で4倍に拡大しています。
出所:経済産業省 『コンテンツの時代』研究会 2019.3
映像では、日本の映像業界の消費者課金市場は全体の35%を占めており、市場規模は拡大していく見込みとなっています。特に、OTT市場はSVOD(定額)、TVOD(ダウンロード)ともに増加の見込みとなる一方、ホームビデオ(DVD・Blu-ray/セル・レンタル含む)市場は縮小傾向で推移することが予測され、これらから消費者がDVDを所有するよりも、様々なコンテンツを楽しめる動画配信を選択している。また、テレビからOTTへのシフトも進むとしています。
出所:経済産業省 『コンテンツの時代』研究会 2019.3
ゲームでは、日本のゲーム業界の消費者課金市場全体の95%を占めており、市場規模は今後拡大すると見込んでいます。従来型ゲーム(コンソール・PC)については、コンソールゲームの市場規模の拡大傾向は鈍化するものの、PCゲーム市場は今後も10%前後で拡大しています。また、ソーシャルゲーム市場は今後も拡大し、2022年にはゲーム売上市場の約6割を占めることが予測されています。
出所:経済産業省 『コンテンツの時代』研究会 2019.3
一方、苦戦しているのが出版です。日本の出版業界の消費者課金市場は全体の76%。 電子書籍市場は書籍、雑誌、新聞ともに増加傾向。他方で、日本では電子書籍は出版書籍より販売価格が低いため、それにより売上の減少を招いていることも考えられます。
出所:経済産業省 『コンテンツの時代』研究会 2019.3