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2010後期.12 現代マンガ学講義10 マンガの奥行きと空間
1)平面と立体
図1 徐渭「青天歌」 明代(16c.) 「華夷」 筆先の運動とカスレによる遠近感(奥行き)
平面に単色で「字」を書くだけで生じる「立体」の感覚 平面上の線画は「平面」ではない
図2 ウィンザー・マッケイ(Winsor McCay)『夢の国のリトル・ニモ(Little Nemo in Slumberland)』
ニューヨーク・ヘラルド1908年1月掲載 遠近法による奥行き感と平面画の並列
図3 チャールズ・M・シュルツ『ピーナッツ』(1950~) 初期はやや奥行き感のある絵
『スヌーピーの50年 世界中が愛したコミック『ピーナッツ』』朝日新聞社 2001年 14p
図4 同上 定形化するとともに「平面的」に 背景の省略 必要な時に地平線、道端の草など登場同24p
図5 歯だけのスヌーピー 簡単な線画で可能な(?)ナンセンスな「遊び」同105p
この2系統の絵をどう考えるべきか?
2)線の集合を立体化して見る 認知の問題
図6 斜投象図 高畑勲『十二世紀のアニメーション ―国宝絵巻物に見る映画的・アニメ的なるもの-』徳間書店 1999年 14p 「軸側投象図」の両義性(中央交点を手前、奥の両方で認知可能)
左右構図も「仮想アングル」を変えれば両義的 逆に平面デザインとしては見るには無理がある
→ A)人間の視覚認知にはどこかに重点的なポイントを置く性質があるらしい
B)同時に立体視した対象の「見えない」部分(正方形の裏側)を補って構成している
C)視覚の「向き」を仮想して立体視する(正方形に見る場合は斜め上から)
図7 「鳥獣戯画」のバーを飛ぶ猿 同137p 「仮想アングル」によって立体の整合性が構成されるらしい
人はじつは非固定的視点(自由に変換できる視点の向き)で対象を立体的に把握している
→運動する中であらゆる知覚(色や肌目、陰影、音など)を動員した対象認知のしくみを再現している?
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