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ICT、クラウドコンピューティングをビジネスそして日本の力に!

« 2012年6月19日

2012年6月20日の投稿

2012年6月21日 »

ソーシャルゲームビジネス<前編>に続き、ソーシャルゲームビジネスについてまとめてみたいと思います。

ゲーム事業から総合サービス事業へ

ソーシャルゲームは無料から利用でき、ユーザが継続的に楽しみながらある一定のステージに行くことで課金されるといったマネタイズのモデルを確立しています。

さらに、角川グループがGREE上でソーシャル機能付き電子書籍配信サービス「BOOK☆WALKER for GREE」を提供するといったように、ゲームの提供にとどまらずサービス領域を拡大させています。

ソーシャルゲームの勢いは、様々なサービスにも波及しています。ソーシャルゲームの要素を他のサービスやビジネスなどに展開するゲーミフィケーション(Gamification)というコンセプトが、注目を集めています。

ユーザが夢中になるための条件や継続的に使わせたいといった手法を展開することで、ユーザとのエンゲージメントを深めてくことができます。たとえば、ランキングや難易度設定などの課題を与えることや、経験値やレベルアップやポイントなどの報酬、そしてチャットやアバターなどのユーザコミュニケーション(交流)などの要素などがあげられます。

世界でも通用する日本のソーシャルゲーム

DeNAやGREEは海外展開に向けて急速に舵を切っています。DeNAが2011年4月28日に発表した「2010年度 決算説明会資料(2011.4.28) 」によると、2014年度の事業ビジョンにおいては、2010年度の売上高1,127億円から、国内事業を成長させつつ、2014年にはグループの売上高を4,000億円から5,000億円まで拡大させ、さらには、国内・国外の事業構成50:50を目指しています。DeNAでは、海外への展開にあたって、開発者に最適なソーシャルゲームの開発環境をグローバルに提供するMobageオープンプラットフォーム戦略を推進しています。

また、GREEは、2011年6月期の第4四半期決算によると、プラットフォームの仕様共通化を進め、北米の現地法人に加え、中国の北京にGREE Beijingを設立するなど、海外事業の加速に向け、事業拠点を増やしています。スマートフォン向けゲームなどを展開する企業とも資本提携し、さらにはさらに今後、欧州やアジア諸国など世界各地に拠点を設けるなど、事業展開を強化しています。

特に両社ともアジアを中心にゲーム事業者などの買収を繰り返しており、アジア市場におけるソーシャルゲーム市場におけるシェア獲得競争が始まっています。

ソーシャルゲームの開発におけるクラウド活用

ソーシャルゲームの提供において、事業の収益性を大きく左右するのがクラウドです。ソーシャルゲームの開発事業者の多くは、GREEやMobageのプラットフォームに参加し、それぞれ数百社以上の企業が参加しています。ソーシャルゲームの多くは少人数で開発が行われ、サービスの開発段階では、サーバなどのインフラへの投資は最小限に抑える必要があります。ソーシャルゲームは、人気に旬があり、自前でサーバを構築するよりも、利用者数や利用頻度によるトラフィックの増減に応じて順次リソースを追加・削除できるクラウドを採用するのが有効です。

ソーシャルゲームは、ヒットすれば、莫大な収益と膨大なトラフィックを生み出します。そのため、多くの事業者をソーシャルゲーム事業に引き寄せ、パブリッククラウドを提供する事業者においても、ソーシャルゲーム業界向けを想定した課金体系やサービス機能、一定期間の無償提供やパッケージプランの提供、さらには開発者向けのコンテストによる資金面の支援など、それぞれ工夫を凝らした囲い込みを強化しています。

ソーシャルゲーム業界におけるクラウドの活用は、開発事業者にとっては、効率的なコンピューティングリソースの活用、クラウド提供事業者にとっては短期間で多くの収益を確保できるなど、双方にとってWin-Winの関係が構築できるビジネスモデル構造となっています。

開発者向けの支援プラットフォーム

さらに、DeNAやGREEは、「DeNA デベロッパーサイト」「GREE デベロッパーセンター」など、開発者が効率的にソーシャルゲームなどを開発するための支援プラットフォームを提供しています。

DeNAの場合は、Mobageに提供する「Mobage API」を公開し、Mobageオープンプラットフォームで展開するソーシャルゲームの開発を支援環境を整えています。

また、パートナーサポートプログラム提供し、個々のニーズに対応するため、開発者の資金面やプロモーションなどの立ち上げサポートや、課金、広告などのマネタイズのサポート、そして、インフラやデバックなどの運用といったトータルなサポートをしています。インフラにおいては、パブリッククラウドを提供する事業者も参加しており、Mogabeクラウド○○○プランといったように、ソーシャルゲームに適したプラン構成や料金構成を提供しています。

GREEも同様に開発者の支援体制を充実させており、各社のソーシャルゲームのプラットフォームの拡大に向けて、開発者支援による囲い込みを急いでいます。

今後、日本国内にとどまらず、欧米やアジアなど、海外へのサービスを展開していく上では、こういったサポートプログラムなどは重要となるでしょう。

まとめ

ソーシャルゲームのサービス展開においては、各社のオープンなプラットフォーム経由で、柔軟かつ迅速にサービスを時として大規模に提供していくためのエコシステムの構築が重要となります。そのプラットフォームをの重要な役割を担っているのが、クラウドであり、クラウドエコシステムであると考えられます。

 

※担当キュレーター「わんとぴ

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MASAYUKI HAYASHI

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プロフィール

林 雅之

林 雅之

ICT企業勤務。クラウドサービスのマーケティングを担当。
国際大学GLOCOM客員研究員。社団法人クラウド利用促進機構アドバイザー。
著書『オープンクラウド入門(インプレスR&D)』『「クラウド・ビジネス」入門(創元社)』

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