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ものづくりの真髄、という大野耐一のオーディオCDを聞きました。声に触れることを目的に。
びびっと来たことを、CDを聴きながら書きなぐります。

  • 過分な紹介あただき、ありがとうございます。退屈ならば居眠りしてください。
  • 困ったときに知恵がでる。経験と知識は、知恵の邪魔をする。どうやったら、みなが困るかいつも考えてる。
  • アメリカからきたから、やって見ようじゃだめだ。ニーズはあるのか?困っているのか?面子や物好きで導入してはだめ。ニーズを大事に。
  • 作りすぎはいかん。言葉は簡単だが現場で汗かいて作ってるものを、なかなか、いかんとは言えん。
  • 日本の仕事現場は、機械が仕事しているときも、人があちこち研いたり忙しい。これがもうからない企業。部下が仕事してるかどうかで評価するから。この機械は高いからたくさん回せ!人もさぼらんように。いらんもんは、いくらつくっても、いらんのに。
  • 後工程がお客さん。売れるかどうか、お客さんできまる。それが現場作業者が一番最初にわかるしくみ。これがかんばん。
  • 部下や機械を休みなく働かせることが監督者だ、と考えると、会社を損させる。
  • ロットでなく流れで。現場でやっとる人にいち早く売れてるかどうか知らせる。人間に例えると、脳と手足があって、生産管理部が脳。しかし、人間には反射神経、運動神経、がある。自律神経で満腹や、食べ過ぎがわかる。これがかんばん。企業体に自律神経、反射神経をいれたい。作業者自身が最初にわかる。置き場を小さくするのも手だ。
  • 在庫を指さすと、できちゃった、ほっといたらできたと管理者がいう。これが困る。売れないものは作らせない。不確実時代なんだ。見込み生産で予想はするが、実際は予想とずれる。それを、「予想がおかしかった」と言っても、儲からんのは同じ、天気予報とおなじだ。見込みと実際のずれが分かった時点で、すぐに対応する。現場で、塗装で黒塗らずに白を塗ることができる。
  • 変化に対応する耐性を作る。ロットを小さく。最初から1台ずつ塗るという前提で。常識で考えて、塗装の色を変えるのが難しい、と思うスタートだと難しい。
  • 生産達成率何パーセントとか、ばかなことやったらいかん。本当に売れるんだろうな?作ったものを物置を増やしてるんじゃないだろうな?倉庫にコンピュータいれて管理はじめて。実際は、コストを高くしてるんじゃないか?倉庫に入れたり出したり。要るだけしか作らんことにして、倉庫なんか持たんこと。
  • 生産計画ちょうどに作るのが一番いい、超えればなお良い、という考えはおかしい。頑張って計画通り、が偉い気がするが、計画は、ここまで作ってもよろしいラインだ、オイルショック昭和49年以降は。作りすぎは会社を損させる。
  • 在庫を捨ててこいという。捨てるまねで明日こっそり拾ってくることは知ってていう。
  • ムダと知っててやるばかはいない。ムダの見分けができない。作りすぎのムダはわかりにくい。良品であっても、100作るのに能率上げて105作るのはダメなことだ。計算では単価がさがる。今月いらんでも来月売れる、はオイルショック以前。昭和48年以降はムダだ。
  • 合理化は三ムダラリ(ムダ、ムラ、ムリ)をなくすこと、と聞かされて、馬鹿のひとつ覚えでやってきた。ロット生産はムラだ。ウサギと亀、亀のようにこつこつむらなく。実力はウサギが上だと思ってないか?だめだめ、ロットから「流れ」に。
  • ムリ、のリは理でなく利(メリット)。メリットの無いことはやめる。
  • 1日の最後まで出来るぎりぎりにいて、最後に全部完全させるのがいいんじゃないか。これは具合がわるい。ムラなくつくる。
  • ロット生産では計画が2割変動したら混乱だ。商売やりそこなう。ロットを小さく、流れ化する。段取り換え時間を小さく。今のプレスが頭にあると、難しい。違う形のプレス。固定観念を取り払う。
  • カンバンでやると、在庫が少なくて、かつ、欠品がない。体でいうと、反射神経になる。
  • カンバン、ていう名前が分かりづらい。はじめ、欧米にアイデアがわからんように名前をつけた。が、内部でも混乱してしまった。本当にカンバンをうまく使えてるところは少ない。
  • たくさん作らないようにする。それには、いま、早いのか遅いのか、現場が一番早くわかるようにする。何が減ってるか(売れてるのか)現場でわかる。工場のなかでのお金であり、生産指示だ。
  • カンバンが来ないのに、しかかっちゃいかん。お金大事に。


アジャイル開発のことを言っているように聞こえる。そのまま。

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平鍋

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プロフィール

平鍋 健児

平鍋 健児

株式会社チェンジビジョン代表取締役社長、永和システムマネジメント副社長。
オブジェクト指向開発、UMLの勘所、アジャイルな開発手法の未来、マインドマップのソフトウェア開発での利用方法、プロジェクトファシリテーション(見える化)を語ります。現在、マインドマップとUMLの融合エディタ、astah*(アスター、旧JUDE)を開発中。

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