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夏休みに入った機会に、平鍋家のルールを決めた。

  • 土曜の午前中はみんなでそうじ
  • ゲームのはじめに時間をかく
  • 弱いものいじめはしない
  • 出かけるときには「だれ」と「どこ」へ行くか、何時に帰るか言っていく
  • おはよう、ありがとう、ごめんなさい
  • 自慢したら「すごいね」という

Rules動機は、「国家の品格」を読んで、父親として、子供たちに伝えたいことがあった、というのが1つ(3番目)。最近ゲームばかりしているので、時間のルールを作りたかった。それから、最近平日には東京にいるので、休み中、妻が子供を見るのに苦労をするだろう、というのもある。自立的に意思決定できるように、簡単な行動原則を作りたい。

父親の一言(トップダウン申し渡し)でも良かったが、自称ファシリテータとしては、全員のコミット感を得るために、全員参加型で書くプロセスを共有したいと思った。家でやるにはちょっと難しいかな、とも思ったが、やってみたら案外うまくまとまった。

うまく行ったポイントと思うものを書くと、

  • 6つのうち、二つは考えておいた(準備重要)。
  • 「このテレビ終わったら集まって」と召集(無理ない集合時間)。
  • 目的を最初に言う。今回は、夏休みになって、父親がなかなかいないから、言っておきたいことがあるので、ルールを作る、という趣旨(目的重要)。
  • 前持って企画の賛成者を作っておく。今回は妻(根回し重要)。
  • みんなの意見を必ず入れる(参加型)。
  • ユーモアを忘れない(ユーモア重要)。
  • 紙に書いて壁に貼る(見える化)。

この例では、最後の長男のアイデア(自慢したら「すごいね」という)が、ユーモアがあって気に入っている。

ルール、というとどうしてもネガティブなものになってしまいがちなのを、最後の1行で、くすっとさせ、この張り紙自体を救っている。

やっぱりみんなでプロセスを共有して作ることは、一体感を作ってよいことだな。

今回は、家庭自慢みたいになってしまってごめんなさい。m(._.)m ぜひ「すごいね」とほめてくださいね。

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平鍋

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プロフィール

平鍋 健児

平鍋 健児

株式会社チェンジビジョン代表取締役社長、永和システムマネジメント副社長。
オブジェクト指向開発、UMLの勘所、アジャイルな開発手法の未来、マインドマップのソフトウェア開発での利用方法、プロジェクトファシリテーション(見える化)を語ります。現在、マインドマップとUMLの融合エディタ、astah*(アスター、旧JUDE)を開発中。

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