ゲームを支えるクラウドテクノロジー
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前回のブログでは、スマホゲームの「ツムツム」にまつわる(
オンラインゲームやスマホゲームの特性として、 ゲームへのアクセス数が増えたり減ったりします。 アクセスの急増は売上や利益の観点では好ましいことですが、 システム面でいえば手放しで喜んでばかりもいられません。
データベースの観点でいうと、 やはり急なアクセス増に対応するためには、 スケーラビリティに優れていることが重要です。 スケーラビリティとは単に拡張がすぐにできることだけではなく、 拡張した際のパフォーマンスが、 増やしたリソースになるべく比例して反映されることが望ましいの です。その優れた事例としては、 アメリカのスマホゲーム会社のHothead Gamesがあります。人気ゲームとしてApp Storeに取り上げられたことで、 アクセス数が急増しパフォーマンス悪化に直面、 急ぎクラウド型NoSQLデータベースに切り替えて乗り切り、 その後の好調なアクセス増加にはノードの追加で対応していった、 という事例です。このデータベースはIBM Cloudantです。
サーバー環境という観点では、 IaaSとしてのクラウドを活用するケースが増えています。 こちらも、パフォーマンスの観点ですが、 スケーラビリティだけの話ではありません。 オンラインゲームの中でも、 応答速度が重要というゲームは多々あります。 そういうケースでは、インフラ基盤としてベアメタル(物理) を選択できることが重要という認識がゲーム業界の中に浸透しつつ あるようです。仮想環境の場合、 他社の使用状況に影響を受ける可能性が出てくるというのです。 ミリセカンドレベルでの応答速度がユーザーのプレイ感覚に大きな 影響を与えるゲームでは、 ベアメタルが選択できるかが非常に重要なのです。この特長を持ったIaaSはIBM SoftLayerで、IBM Cloudantのプラットフォームとしてこちらを選択することも可能です。
自分自身はゲームはやらないので、「IBMがソードアート・オンラインのアルファテスター募集」、ってなんのことと思っていましたが、これも仮想現実の世界のことのようで、広い意味ではゲームですよね(これもSoftLayerが支えるようです)。もう少し、視野を広げてみようということで、ゲームにも手を出してみようかと思う今日このごろです。
IBM 中山貴之のWeb Page (平日は毎日更新中)
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