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デジタルでBtoBセールスはできるのか!?

ゲームを支えるクラウドテクノロジー

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前回のブログでは、スマホゲームの「ツムツム」にまつわる(我が家での)騒動に関連して書きました。続きというわけでもないのですが、今回は昨今のゲームがどんなインフラに支えられているのかについて、ちょっと書いてみようと思います。

オンラインゲームやスマホゲームの特性として、ゲームへのアクセス数が増えたり減ったりします。アクセスの急増は売上や利益の観点では好ましいことですが、システム面でいえば手放しで喜んでばかりもいられません。
データベースの観点でいうと、やはり急なアクセス増に対応するためには、スケーラビリティに優れていることが重要です。スケーラビリティとは単に拡張がすぐにできることだけではなく、拡張した際のパフォーマンスが、増やしたリソースになるべく比例して反映されることが望ましいのです。その優れた事例としては、アメリカのスマホゲーム会社のHothead Gamesがあります。人気ゲームとしてApp Storeに取り上げられたことで、アクセス数が急増しパフォーマンス悪化に直面、急ぎクラウド型NoSQLデータベースに切り替えて乗り切り、その後の好調なアクセス増加にはノードの追加で対応していった、という事例です。このデータベースはIBM Cloudantです。

サーバー環境という観点では、IaaSとしてのクラウドを活用するケースが増えています。こちらも、パフォーマンスの観点ですが、スケーラビリティだけの話ではありません。オンラインゲームの中でも、応答速度が重要というゲームは多々あります。そういうケースでは、インフラ基盤としてベアメタル(物理)を選択できることが重要という認識がゲーム業界の中に浸透しつつあるようです。仮想環境の場合、他社の使用状況に影響を受ける可能性が出てくるというのです。ミリセカンドレベルでの応答速度がユーザーのプレイ感覚に大きな影響を与えるゲームでは、ベアメタルが選択できるかが非常に重要なのです。この特長を持ったIaaSはIBM SoftLayerで、IBM Cloudantのプラットフォームとしてこちらを選択することも可能です。

自分自身はゲームはやらないので、「IBMがソードアート・オンラインのアルファテスター募集」、ってなんのことと思っていましたが、これも仮想現実の世界のことのようで、広い意味ではゲームですよね(これもSoftLayerが支えるようです)。もう少し、視野を広げてみようということで、ゲームにも手を出してみようかと思う今日このごろです。

IBM 中山貴之のWeb Page (平日は毎日更新中)

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