「急成長するゲーム業界の2019総括と今後のトレンド」
今回はゲーム市場についてウォッチしてみました。
まずマクロでみると、ワールドワイドで2019年ゲーム業界市場規模は
152.1B USドル
という数字がNewzooのアナリストから出ていました。日本円で16兆円規模ですね。昨年からさらに9.6%成長しています。
この16兆円という規模は、同じエンタメの映画市場4兆円、音楽市場2兆円をはるかに超えてしまいました。
また世界全体でのゲームプレイヤー人口は2017年の数字でなんと既に22億人を超えていました。2020年現在では市場規模に比例すると25億人を突破したのではないかと推測されます。
ちなみに国内のゲーム市場規模は2018年で1兆6700億円ですから、こちらも非常に大きな市場に育っているわけです。
そして最近のゲーム業界のトレンドと言えばeスポーツです。eスポーツ市場にはイベントとしての色彩が強いため、広告、スポンサーシップ、放映権などの収入が含まれ、2020年のeスポーツ市場規模予想は14億8800万ドル、すなわち1600億円規模となります。ただ、こちらは前年比30%以上の急成長をしているマーケットのため、今後、さらに大きくなることが予想されます。
さて世界のゲーム市場16兆円に話を戻します。
その中身は大きく、PC、CONSOLE、MOBILEの3つに分かれており、それぞれ23%、32%、45%の割合となっております。
この中でゲーム市場の半分を占めるPC、CONSOLEのいわゆるVideo Gameと呼ばれるソフトについて調べてみました。
まず単純にどんなゲームソフトが2019年に世界で売れたかというデータをみていきましょう。
市場分析のNPD調べによると
1. Call of Duty : Modern Warfare 2019
2. NBA 2K20
3. Madden NFL 20
4. Borderlands 3
5. Mortal Kombat 11
6. STAR WARS Jedi: Fallen Order
7. Super Smash Brothers Ultimate (大乱闘スマッシュブラザーズ)
8. KINGDOM HEARTS 3
9. Tom Clancy's The Division 2
10. Mario Kart 8
となっております。任天堂のマリオなどのゲーム が7位と10位に、スクエアエニックスのキングダムハーツが6位に食い込んでいますが、トップはアメリカのゲーム製作会社Infinity Wardの戦争シューティングシリーズの コールオブデューティー、2位、3位はバスケのスポーツゲームが売れているようですね。
ちなみに1位のコールオブデューティーは昨年秋に発売されて3日間で6億ドル、日本円で650億円売れたそうです。これはプレステ4最大の売上で映画のジョーカーの興行収入の2倍だそうです。すごい人気ゲームですね。
さて次に2019年のベストゲームとして、毎年カリフォルニアのロサンゼルスで開催されるゲームのアワードThe Game Awardsをみていきましょう。
2019年の12月13日にロスのマイクロソフトシアターで大勢の関係者集めて開かれた、ゲームのアカデミー賞的なイベントで、大賞として呼ばれたのが、なんと日本のフロムソフトウェア社の「SEKIRO」でした!
フロムソフトウェア社の宮崎社長兼ゲームディレクターが壇上に上がって喜びのスピーチをされていました。
先ほどのゲーム売上ランキングとThe Game Awardsの関係は、映画で言えば、興行収入ランキングとアカデミー賞の関係でしょうか。
必ずしも売れているゲームが評価の良いゲームとは限りません。
このThe Game Awardsは2014年からスタートして、現在はソニー、任天堂、マイクロソフトやエンターテイメント業界が諮問委員会となり、30の影響力のあるコンピューターゲームのニュースメディアでの投票などによって、その年の最も評価の高いゲームを選定します。
そんなThe Game Awardsで2019年最も世界で評価の高かったゲームであるThe Game of the Yearに日本のフロムソフトウェアの「SEKIRO」が選ばれました。日本人としてこれは光栄なことですね。
「SEKIRO」は戦国時代末期という世界設定の主人公「剣聖」が敵の侍や怪物を倒していくというダークソウル的な超難解アクションRPGだそうです。
ちなみにこのGame of the Yearの他のノミネート作品をみてみると
CONTROL (Remedy)
Death Stranding (Kojima Productions)
Resident Evil 2 (Capcom)
Super Smash Brothers (任天堂)
The Outer World (Obsidian)
評価も高くてセールスも高いゲームとしては、ランキング7位の任天堂のスマッシュブラザーズと、17位にランクインしたカプコンのResident Evil 2があります。
ちなみに大賞を取った「SEKIRO」も売上TOP20には入りませんでしたが、昨年夏に発売されてから10日間で200万本、金額で推定すると100億円近くを売上げている大ヒット作品ではあります。
最後に昨年日本で一番売れたゲームソフトはどれだかわかりますか?
任天堂のポケットモンスター ソード・シールドでした。
日本では世界市場と比べると若干子供向けのファミリーゲームというジャンルが売上が強いようです。
さて、話は代わって、もう一つの注目市場、ユーチューブ市場、すなわち動画配信広告市場ですが、まずユーチューブのグローバルの広告収入は2020年で120億ドル、日本円にして1兆3000億円相当と推定されます。
かたや国内ユーチューブの広告収入に限ると、2020年に500億円程度と見込まれています。
さて、私が注目しているのはこの「ゲーム業界×ユーチューブ業界」です。
ユーチューブの中で、ゲームの紹介やゲームの実況、攻略動画は、最もみられている動画グループの一つです。実はユーチューブの競合としてアマゾンも同じような「ゲーム業界×アマゾン動画配信」のサイト「Twitch」を持っています。
去年まではユーチューブ側も「YouTube Gaming」という、ゲーム特化のサービスをしていたのですが、昨年ユーチューブ本体に統合されました。
したがって、今はアマゾンの「Twitch」とユーチューブがゲーム情報の動画配信サイトの2強です。
この2つのサービスの売りは「ライブストリーミング」です。実際に配信者がゲームを進行しながら、マイク音声で説明して、視聴者は実際にゲームをしているような気分が味わえます。またこうした「ライブストリーミング」は、その時間に、同時アクセスで観客がネット越しにみて、コメントを入れるスタイルですが、そのアーカイブも保存されており、後からタイムフリーでみることもできます。
こうしたネット越しの観戦はリアルなトーナメント会場で観戦するe-スポーツ観戦と車の両輪のような気がします。将来、リアル、バーチャルな2つの観戦サービスは融合するのではと思います。
スポーツやライブと同じように新たなエンターテイメントとして、「ゲーム観戦」さらには「参加型のゲーム観戦」が生まれるのではないでしょうか。
この「参加型のゲーム観戦」は、没入型のVRマシンになった時にはネットでもリアルなe-スポーツトーナメント会場に近い興奮が味わえるのではないかと思います。
「ゲーム業界」は相変わらず成長市場ですが、それと関連してこの「ゲーム観戦」市場も今後のエンターテイメントの新たな分野となるのでと読んでいます。
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