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Googleはゲームまでクラウドにしてしまった

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連休明けの先週、Microsoft BuildとGoogle I/Oが立て続けに(というかオーバーラップして)開催されました。この2つは開発者向けのカンファレンスで、しかも毎年重なって開催されるため、両方に出たくても出られないという意地悪なことになっています。偶然なのか両社で話し合っているのかわかりませんが、結果として開発者はどちらかに忠誠を誓う形になり、囲い込みに貢献しているのかも知れません。

今年も多くの記事が出ていますが、その中で気になったのが「STADIA」というキーワードです。

Google I/O会場で体験した「STADIA」は大化けするゲームプラットフォーム

Stadiaは今年3月にGoogleが発表したゲームストリーミングプラットフォームです。その特徴は、三次元グラフィックスなどの処理の全てをサーバー側で行い、画面を動画としてWebブラウザーにストリーム配信するというもので、いわば「ゲームをWebアプリ化する」ものです。

game_item.pngゲームをクラウド化するメリットとは

以下の記事では、

Googleの新ゲームプラットフォーム「Stadia」とは?アクセス方法や性能まとめ

クラウド化のメリットとして以下の点が挙げられています。

各ゲームをプレイする際、その対応しているハードウェアを所持しているか、所持していなければプレイできないという弊害がStadiaにより全て解決されます。それがStadiaのストリーミングの大きなメリットであり、革新的と言われる要因となっています。

まあ、クラウドアプリの特徴そのままですね。ただ、記事中に「Chromeブラウザー、Chromecast、Pixelなどのデバイスで数十億人の人がアクセスすることが可能」とあり、Googleのクライアントでなければならないかのような記載があります。これが本当だとすると、クライアント側にもなんらかの仕掛けがあるのかも知れません(後述)。

やはり気になるのはレスポンス

結局Google I/Oでは追加情報は出なかったと言うことですが、デモは行われていたようです。石川さんによれば、

サクサク動き、まるでローカルで動いているかのよう

ということですが、一方で

ただ、Google I/O '19の会場は、基調講演が行われるシアターのプレス席でも700Mbps程度の速度が出てしまうほど、超高速で安定した通信が行える環境だ。実際、自宅やモバイル環境などでは、どのくらい使い物になるかは改めて検証が必要だろう。

とも書いています。FPSなどは、わずかの遅延でも致命的な影響があると言われています。同様の懸念は3月の発表時にも指摘されていました。

Stadiaを待つ最大の障害にGoogleはどう立ち向かうのか?

こういうことがあったので、今回のI/Oでは通信環境を強化したのかも知れませんが、いずれにせよ最終的には実環境でどれくらいのパフォーマンスが出せるかが問題です。しかし、Googleもそんなことはわかっている筈で、それでも発表したわけですから、そのへんを克服できるという見通しは立っているはずです。

この辺を技術的に考察した記事がありました。

Google「STADIA」の可能性を検証してみる「遅延は大丈夫?」「ゲーム機は駆逐される?」(西田宗千佳)

この記事ではまず、ゲームの作り方そのものが遅延を考慮するようになってきている、と指摘しています。そして、エンドユーザーからのアクセスポイントを世界に7,500ヵ所置くことでエンドユーザーとネットワークの間の物理的な距離を短くする「エッジコンピューティング」により、遅延を少なくしているのではないか、というのです。エッジコンピューティングが5Gを組み合わさることで、より遅延を少なくできるとも指摘しています。全体としては、GoogleがStadia用に特別な技術を開発したわけでは無く、できることを「徹底」することで遅延を削っているのではないか、ということです。

Googleの技術を最大限に活用

ただ、別の記事では、StadiaにはGoogleが開発したWebRTCやQUICという技術が使われている、と書いています。

WebRTC でゲームストリーミング

どちらも低遅延のリアルタイム通信を実現するための技術ですが、標準化作業が進んでおり、オープンソースで提供されてもいるため、Googleだけの技術というわけではなく、現時点でも多くのブラウザで利用できるようです。しかし、この記事にあるように、使うためには高いハードルがあるようです。

WebRTCの敷居を下げるSkyWay、クラウド連携サービスを追加
「WebRTCを本格的に実現しようとすると、RTPのようなリアルタイムネットワークプロトコル、暗号通信、コーデック、API、NAT超え、メディアサーバーなどさまざまな技術を自前で実装する必要がある。」

こうなってくると、やはり開発元であるGoogleが実装面では有利になるでしょう。特別な技術というわけではないが、使いこなしは難しい、ということでしょうか。

ハイエンドでは無く、カジュアルゲームのためのプラットフォームか

いろいろ見てくると、現時点で断定はできないものの、扱えるゲームには向き不向きがあるのではないでしょうか。eスポーツなどのハイエンドの分野では、今後もゲームプラットフォームやゲーミングPCが使われるでしょうが、今でもスマホでプレイされているようなカジュアルなゲームのプラットフォームとしては、非常に大きなポテンシャルがありそうです。いずれにせよ、今後の展開が注目されます。

 

クラウドの未来はどうなるのか?

クラウドの世界は常に進化し続けています。もはやゲームですら、クラウドの仕組みに取込まれようとしており、そこにはエッジコンピューティングや5Gなどの技術が複雑に絡んでいます。変化の激しい時代、何に注目し、何を追いかけるべきなのでしょうか。

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Comment(3)

コメント

TETSU

Googleに対抗してマイクロソフトとソニーは提携するようで、ゲームのクラウド化はトレンドなのでしょうね
でもカジュアルゲームだとハード要求低いのでクラウドのメリット少なそう
新しいシステムの導入を牽引するには昨日アピールが必要だし、3Dをガンガン使ったまるで映画みたいなハイエンドのゲームを作ってきそうかも?まぁそれが普及するかどうかは別だが
でもリアルタイムで戦闘するようなものだと遅延が致命的になりそうなのでどうだろう?

わからん

そもそも、クラウドゲーミング自体は新しいものでは無いです。もう5年以上の歴史があります。
なぜか今まで誰もやってこなかったかのような記事ばかりで辟易します。

同感

「わからん」さんの意見に同意。Stadiaのどこが従来のクラウドゲーミングと比べて優れているのか、革新的と言える根拠はどこなのかについての掘り下げが全く足りないので、非常に薄っぺらい記事になってしまっています。

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