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「エンガワ=縁側」は、完全な「家の中」でも「外」でも無い「宙ぶらりん」な空間。そこには誰でも気楽にぶらりと立ち寄れて、しゃべったりお菓子を食べたり。情報交換や一休みに飽きたら、すいと立ってまた自分の仕事に戻って行ける。そんな風にゆるくて、ちょっと元気をもらえる所。そんな皆が好きな「縁側」で、いつも空を見上げながら何故か「背泳ぎ」をしている…そういう雰囲気のあるブログを綴っていきます。

そんな仕事で大丈夫か?―それでも大丈夫だ、問題ない。(第四回:甲田雅人氏)

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甲田雅人(作曲/コンポーザー)インタビュー


 エルシャダイの音楽と言えば、作品名を知っている人ならほぼ誰でもパッと幾つか、あの色彩豊かなステージ画像と共に、特徴的な美しい旋律を思い出せるのではないだろうか。ゲーム発売と同時にリリースされたサウンドトラックもかなりの人気で、ゲームは持っていないのに何故かサントラだけは持っている、という人も決して少なくない。

 そんな独特の神話的世界観を見事に音で表現した、エルシャダイ楽曲制作を担当したコンポーザー・甲田雅人さんは、雑誌やネットメディアで拝見していた通りの、ほんわかした印象の方だった。


●チームで制作したエルシャダイのサウンド

 2011年4月のエルシャダイ国内版発売に引き続き、8月に北米版が発売されると、海外でも音楽は高評価を得た。美しい、壮大だ、神秘性を感じる...といった称賛の声が様々なレビュー記事に並び、常に変わり続ける背景画面の新奇性とともにエルシャダイを象徴するキーワードの一つとなっていた。これほど海外でも評価される作曲には、制作当初からかなりの意識はされていたのだろうか?

 「勿論、クライアントが外資系だから、意識はしてましたけど。でも、正直わかんないですよね。海外の人にどう聞こえるかなんて(笑)」

 実はゲームに使用される音楽は極めて多岐にわたるため、大作では何人かの共同作業になることも多くいらしい。最初、筆者はエルシャダイのサウンドは甲田さんお一人でのお仕事かと思いこんでいたのだが、作曲は長谷川憲人さんと手分けしてだったそうだ。今回は個人の作曲者としてではなく、所属されている会社としての活動ということになるのだろうか。

 「はい。デザインウェーブという会社の、その中に作曲と、SE(効果音)と、あとボイス。声優さんの声とかの録音も含めて、うちの会社でやりました。僕と長谷川が作曲です。あと効果音を作るメンバーと、作った音をゲーム中にどう組み込むか、を担当するプログラマに近い仕事をするサウンドプログラマがいて。その計4人で音セクションを全てやっていました。海外版のボイス素材も含めてです。そうしないと、そのボイスをどういう風に組み込むかっていうバランスが対になってると思いますので、日本語と。」

 エルシャダイという作品は、サウンド面で凄く「人間の声」というのも素材としてうまくマッチングされている印象がある。画面だけでなく音楽の面でも、何か曲が鳴った瞬間に一気にその世界が始まるぞ、という没入感があるのだ。本当に細部まで深く考えられているということがわかる。

 「声とエフェクト、そこで流れる曲とか、個別の素材のバランスだけで作ってというわけにも行かない。例えば、コマンド選択ボタンの音一つでも特徴を出したいから「曲」として僕が作ったんですが。バックに流れている音もセットで考えてて、いつ押しても、どこで鳴っても、必ず合うように作ってあるんです。」

 ところで、今回オーケストラや合唱は収録を(Skype中継しながら)海外でやったパートもあったとか?

 「オーケストラは日本ですが、コーラスパートだけどうしても海外で。それは発音の問題で、英語とかが母国語の人と、日本人がやるのとではやはり違うということで。お願いしたのは、エミネンス交響合唱団というところなんですけど。」

 あの、とりわけ印象的なファンタジー風の合唱のパートは、ゲーム音楽等で高い実績を誇る「エミネンス交響楽団」の中の、「エミネンス交響合唱団」に依頼された。公式サイトによれば、日本人によってオーストラリア・シドニーで設立された映画やゲーム、アニメの楽曲を中心に演奏する世界初のオーケストラ。優れた音楽性で多くの有名作品のサウンドトラックなどの音楽制作・録音に協力している。(※インタビュー初出当時の情報です)

 海外進出に際して、常に馴染みのない外国語や多文化への重いハンデを背負う日本企業にとって、現地ローカライズに精通したパートナー企業の存在は、業種を問わず非常に頼もしく感じられるに違いないと思った。
 実は筆者が、ネットでエルシャダイ海外版に対する反応を検索していた時、特に印象に残ったのが、ある英語圏のレビュワーの話で「この作品で自分は初めて、日本製ゲームでボイスを「日本語」に切り替えずに「英語」のままでプレイすることが出来た」と驚きを持って書かれていたことだった。

 「今回、海外のクライアントからサウンド、曲作りに対してダメ出しをされたということは、ほとんど無かったんですが。でも歌詞とか、言葉のことについては、本当に何回も言われましたね。」

 海外向けの言語ローカライズの難しさ。何よりも重視されたのは「自然さ」だ。エルシャダイ英語版では大天使ルシフェルの台詞の翻訳吹き替えを、映画「ハリー・ポッター」シリーズにも出演しているジェイソン・アイザックス氏が担当して話題になった。

 「最初の頃、歌詞を「無理やり英語にするとしたらこんな感じ」という英語で付けてみたんですが、それに対して「全くダメ!」みたいな反応で。向こうでは「日本のゲームなんだから、むしろ日本語歌詞でいいよ。クールジャパン風で」とか言われてました。でも、それだと日本の方で困るんですよ(笑)じゃあ日本語で歌ってカッコいいかな?と考えた時に、「ちょっと違うなぁ」と思ったので。だったらもう、わからない言葉でいいかな、と。」

 キャラクターの翻訳吹き替えボイスと同様に、海外ユーザーにも言語的な違和感を全く与えなかった、エルシャダイの合唱パートで「エルシャダイ語」という架空の言語が使用されることになった背景は、こういうことだったのだ。歌詞などは現地に委ね切るというのは勇気がいる決断だと思うのだが。

 「元々、竹安さん達が考えていた50音のがあって、それで歌うことにしたんです。「エルシャダイ語」のベースはラテン語(ヨーロッパで現在使われている多くの言語の共通の祖先のような言語)で、綴りのLとかRの微妙な違いくらい。でも、その発音に不自然が無いかどうか、歌詞の言葉の良し悪しとかも、使う言葉の違う自分にはわからないものは仕方がないので(笑)勿論「音」として気持ちがいいかっていうのはありますけど。ほんとに歌詞とかは、もう任せよう、と。でも出来あがって聴いた音は良かったんで、僕はそれで。」

●見たことのない世界観を作る「道しるべ」となった絵

 エルシャダイは、有名なPVを見ただけでもわかると思うのだが、旧約聖書等の伝説と神話に彩られたその世界観は極めて独特なものである。元々、竹安さんの考えていたコンセプト自体が「誰も見たことのないゲーム体験」というくらいだから、全くゼロの地点から、その意図を汲み取ってシーンごとの曲という作品の形に落とし込む作業は相当難しかったのではないだろうか?

 「聖書のような世界観なので、グレゴリオ聖歌等の宗教音楽的なのは共通して持つイメージかなと。最初に竹安さんから言われていたイメージは「白」。とにかく「真っ白」というのがありました。竹安さんの特徴はまず「絵がある」ってことで、絵から入る。やっぱり、竹安さんが絵を描けたってことはかなり大きいです。最初は確かに「難しい」と思いました。どれくらいのジャンルを統一させてまとめるかって悩むんですけど、狭すぎると、どの曲を聴いても変わり映えがしないってなるし。」

 逆にゲーム音楽としてやる分にはある程度、広がりがあった方がいいということなのだろうか。なにせエルシャダイでは、本当に宗教音楽らしいものから、マイケル・ジャクソン的なものまで、プレイしていて驚嘆してしまうほど振れ幅が大きいのだから。 ※ゲーム後半に登場する堕天使アルマロスの演出

 「あすこまで振れ幅大きく曲を作れたのも、こちらが要求したわけじゃなくて、ゲームがそう求めて来たからです。開発側から上がって来た画面なり文章なりを見て、もう毎回「なにこれ?!」って(笑)紀元前なのにいきなりバイクシーンが出たりとか。あれは逆に「思い切りやるしかないな」と思いましたよね。」

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 しかし、そんな振れ幅の大きい多彩なステージ構成ではありつつ、要所要所にまるでオペラの「主題」のように「エルシャダイのテーマ」が大胆にアレンジして繰り返されることで、全体の統一感がしっかり引き締まっていたと感じた。海外の人達もMJの所は凄く面白がってくれていて、正しくリスペクトされてる、というのが伝わるようで、別にパクってるんじゃなく、でもこれはマイケルっぽいね!という反応だった。

 「全体の統一感は、それは意識してやらないと、ほんとにバラバラになってしまうので(笑)僕は、「テーマ」の使い回しは好きでよくやるし、自分のスタイルでもあるんですけど。特に、ああやってジャンルとかバーッと変わっちゃうと、メロディを残して、っていうのは、よくやります。海外でMJ風の演出をそうやって喜んでくれたというのは一番嬉しいですね。ていうか「マイケルの曲作れ」って、実は物凄いハードル高いですよね(笑)だって、MJの曲なんて普通、世界の超一流アーティストがよってたかって作るんだろうに。「ゲームで使うから作って」って、凄いことを平気で言う(笑)」

 竹安さんの凄い所は、皆で「こんなの面白いよね」と笑って終わりということは良くあるが、それを本当にやってしまうところだという。エルシャダイも正直、最初にPVを見せられた時は音も何も無い状態で「これカッコよくしたらいいのか、どうなのか?」と迷ったのだそうだ。ただ、真剣に作ってはいるな、とは感じたので、こちらもそうしたほうが絶対に面白くなるだろう、と。

 そういえば、例のネット流行語大賞を受賞した「そんな装備で大丈夫か?」にしても、竹安さんの中では「絶対ウケると思って狙って作ったけど、会議ではウケなかった」と前にインタビューで話していたし。

 「それもね。僕は本当は、わざと狙って笑わせようとしてるより、大真面目な人が「真剣にやってるのになんで笑われるの?」という方が面白いだろうと個人的には思ってたので。だから内心、竹安さんには、嘘でも良いからそう言って欲しかったんですよ。でも、本人はいまだに「あれは狙ってた」って言い張ってますけどね(笑)」

●「伝わったら、あとは任せるよ!」が竹安さんのスタイル

 以前、別のインタビューで見たのだが、エルシャダイでは最初の一曲が出来るまでが物凄く大変だったのだという。竹安さんのほうから、くどいくらいにタップリ修正があったとか。

 「その当時はまだ時間を掛けられたという面もありますが。確かに修正が結構細かくて、それこそ一音ずつくらいの。でも、凄い修正はその一曲だけだったし、そこからは「じゃあ後はアナタの方が音楽は得意だよね?だから任せるよ!」ってなるのが竹安さんの特徴かも知れません。」

 イメージが伝わった後は細かく口出しせずに、各人の持てる能力を最大限に発揮させよう、というのが竹安流のディレクションのスタイルなのだろう。以前に竹安さんが「様々なテイストの曲を必要とする中で、意欲的な現場に自由に作らせ過ぎてしまって、後から作り直しになったこともあった」と語っていた記憶があったので聞いてみた。

 「どれのことかな?でも、こっちも実験としてやっているので。作る時に狭いところから徐々に広げて行く作り方よりも、とにかく一回大きくやってみてから、絞って行く方がやりやすい。だから「初めに極端」。もしもそれで「意外と平気だな」となったら、そこからはもう出来ることに凄い幅が生まれるんですよ。」

 筆者が眼にした別のインタビューでは、制作の後半になってゲーム本編の内容に大幅な変更が多発し、やりとりを仲介していたデザインウェーブ社長の森さんと、ディレクターの竹安さんの間で一時、険悪なムードになりかけたこともあったという。甲田さんがエルシャダイではフリーではなく、会社組織に籍を置いていたことは、クリエイターとして作曲作業だけに集中できた上では有意義だったのかもしれない。

●フリーから再び会社へ

 甲田さんの経歴は、事前にデザインウェーブ公式サイト等で拝見していた。ゲーム音楽作者としての甲田さんの功績は、軽くWikipediaやグーグル検索を参照するだけでも明らかだとは思うが、最も有名なのはカプコン在籍時に共作で関わった「デビルメイクライ」と、「モンスターハンター」シリーズだろう。

 「デザインウェーブ社長の森もカプコンの出身で。他のメンバーも結構そうなんですけど。で、竹安さん達もカプコン出身。その時からの繋がりです。」

 甲田さんは独立後、五年間ほどはフリーとしてご活躍されていた。あの有名な「モンスターハンター」もフリーの時代のお仕事だ。ここで一つ伺いたいと思ったのは、何故フリーから会社に戻られたのか?ということである。ある程度長くフリーで実績を積まれた方が、また会社員に戻るのは、何か心境の変化でもあったのだろうか。

 「今回、エルシャダイでゲーム一式を担当するとなった時に、全部で何曲あるのかも不明だったし、期間もどのくらいになるのか最初あやふやで。「がっつりエルシャダイの仕事するなら社員になっちゃった方が早いよね」と、そんな流れでした。フリーだと、どうしても期間これだけで幾ら、とかがある程度見えてないと不安じゃないですか。何年かかるかとか。会社に入ってしまえばそういうのに捕われなくて済むし、作ることに集中できますよね。「何曲作ったからもう作らない」とかじゃなく、その期間の間は必要なものを思い切り全部作れるし。「期間いくら」を考えずに上限なく全力を投じられるメリットがあります。」

 本当に、エルシャダイのために会社に入ったような感じだったらしい。(入社されたのはまさに例のPVが作成された頃で、その作業にはまだ甲田さんは関わられていないのだそうだ。)それにしても、気楽なフリーの身分に未練はなかったのだろうか?

 「といっても僕、今もフリーみたいな感じなんですけど(笑)出勤義務もなければ。意外とフリーの頃とやることはそんなに変わってないし......。」とのことで、いろいろな働き方があるものだ。

●バンドに打ち込んだ音大時代から、ゲーム業界へ

 会社のホームページで拝見したのだが、甲田さんのご出身は国立音楽大学。専攻は、今は無い二類という学科だった。専門はピアノ。しかし音大というと外から見てる分には、いかにも「クラシック主体」という印象で、そういう所でもゲーム業界に進む人というのは当時から結構いらっしゃったのだろうか?

 「あまりいなかったと思いますね。僕の場合は、ニンテンドーの「どうぶつの森」作曲担当の戸高一生(愛称:とたけけ)さんが同じ科の数少ない男子の先輩で。進路はゲーム業界に入られたと聞いていて、いいなあと思っていたので。」

 なんと、「どうぶつの森」のクリエイターさんが先輩にいらしたとは!
 学生の頃はゲームよりも、バンド活動に打ち込んでいたという。キーボード担当だったが、当時は男で鍵盤系が出来る人というのが珍しかったので、大変重宝されて数々のバンドにヘルプで入った経験があるそうだ。
 実はエルシャダイの曲を聴いて、それこそ宗教音楽的なのからマイケル・ジャクソン的なものまで、物凄く作風の幅が広いと感じられたのも、甲田さんがクラシック畑出身の人だからこその音楽的な「引き出しの多さ」があったのではないか?と考えていた。

 「僕、クラシックは好きで一番聴くんですけど、それだけやってる人は今回みたいにいきなりハードロック調とかは難しかったと思いますね。バンド時代に自然にアレンジとか「打ちこみ(コンピュータ・プログラミングによる音作り)」も覚えましたし。逆にバンドでこういうことを経験してなかったら、ゲーム業界を受けてないですね。その頃、ゲーム音楽もハードのスペックが上がって音楽CDが流せるくらいに進化して。勿論、ピコピコ音だけの時代にも凄いものはあったんですが。本当に、まさに過渡期だったんで。新しいことが出来るんだったら、やりたいなって。」

 「バ ンドって、みんな「自分の音」しかやらないんですよ。ドラムの人はドラムの音だけ、ベースの人はベースの音だけ。ギターの人もギターでやれる範囲の音しか 出さないし。なので、勢い鍵盤系は「その他」の音を全部担当することになるんです。例えば、「今回はポップスのコピーしよう」とかなった時に、ギター、 ベース、ドラム以外に、そのポップスにもしストリングスが入ってたり、ブラスが、ピアノが入ってたりっていうと、一応目立った所は全部やらないと、その曲に聴こえないので。だからこう鍵盤いっぱいならべて、ここでブラス鳴らして、とか......。」

 こんな風に語られるのを聞くと、バンドというのも立派な学びの場たりえる経験だったようだ。御自身が意識せず好きでやっていたことが、全部お仕事に生きている感じで、素晴らしいと感じる。

●ワンフレーズ聞いただけで名前が浮かぶ「作品の顔」

 いい映画や、いいゲームの音楽とは「最初のワンフレーズ聞いただけでそのタイトルが思い浮かぶ、キャラクターの顔のようなもの」でなければならないと思っている。「エルシャダイのテーマ」は聞いた瞬間に本当にゲーム画面が見えるのだ。

 「僕自身もそういうのがいいと思ってるし、竹安さんもそれは凄く意識していたと思います。だからいつも最初の一曲目は物凄く時間かけて考え抜くことが多いんです。エルシャダイに限らず、例えば、モンハンのあの「タンタンタタターン」というオープニングに流れるテーマ曲(「英雄の証」)もそうでした。だから、もしエルシャダイの曲がそういう風に印象的だと言って貰えるとしたら凄く嬉しいですね。そうなれるよう意識して作っていたので。」

 終始和やかな雰囲気だったが、こちらが質問する度に甲田さんがじっと考え込むように数秒間黙るのが印象的だった。ふと収録後の雑談の中で、「ピアノはごまかしが効かないから」と言った時の真剣な表情を思い出した。
 甲田さんはエルシャダイの続編的な位置づけの小説作品等でもイメージサウンドを手掛け、その壮大でドラマチックな音楽によって世界が広がり続けていることをファンに実感させてくれる。

 甲田さん、この度はスケジュール大変お忙しい中、どうも有り難うございました。今後もますますのご活躍、大いに期待してます!

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