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テレビのデジタル化がドライビングフォースとなり、全ての情報メディアが一旦、収縮する時代の羅針盤

スマート革命とソーシャルゲーム、やはりLINEやカカオの影響か、フェースブックがステイッカーの次はモバイルゲームを直販へ!!

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<序文>

 スマートデバイスファーストやスマートベストを標榜し、パソコン+ブラウザー時代からスマートデバイス+アプリ時代(スマート革命時代)への適応を急ぐフェースブックです。つい先日にはLINEを真似たステイッカーを導入しました。

 

そして今回はカカオトーク(祝、参加者数1億人突破)やLINE、中国のテンセント(Wechat)などアジアのメセージサービスを真似たモバイルゲーム販売の実験を開始しています。

 

アジア勢の勢いを支えるアイデアを参考にしたフェースブックのスマート革命への適応は成功するのでしょうか?それともパソコン+ブラウザーの上に11億の参加者と多様なアプリを載せた恐竜としてパソコン販売の減少に連れて、次第に死を迎えるのでしょうか。丁度、2011年の上場時を頂点として一挙に衰退がはじまり、遂に先日CEOが交代したソーシャルゲームの雄、ジンガのように。

 

★★Facebook Is Experimenting With Becoming A Mobile Games Publisher

 

★★Facebook Brings Its Mobile Messaging Stickers To The Web As Their Designer Exits

 

★★Finland's Supercell: Mobile Games With Megaprofits

CabMobile_V4

ジンガのCEOの交代発表

Mark and Don

 

 

  <出所:テッククランチ>

<稼ぐのが非常に難しいスマートフォンゲームの世界>

 フェースブックのモバイルゲームへの進出実験は、パブリシャー(ゲームの出版社)として弱小な開発者や開発企業からスマートフォンゲームを調達し、自らフェースブックで広告を打ち、販売された時点で売り上げの一部を差し引いて開発者に支払う計画です。(当然、アップストアやグーグルプレイへの登録はフェースブックが行うことになります)

 

 しかしスマートフォンゲームへの進出と成功は非常に難しく、嘗てソーシャルゲームをフェースブック上で大成功させたジンガの苦闘が参考になります。

 

ジンガはスマートフォンのゲームでもIOSなどでは結構、良い処に行っています。しかしスマートフォンのゲームの勝ち組であるフィンランドのSupercell社は95人の社員で、第一四半期に180百万ドル(約180億円)の売り上げと104億ドル(約104億円)の収益を挙げています。

また日本のGung-Hoは約20人でバズドラを成功させ、約113百万ドル(約113億円)の売り上げを挙げています。(同社の社員数は全部で3百人)

 

一方ジンガは264百万ドル(約264億円)の売り上げと約4百万ドル(四億円の利益)を挙げています。一方社員は2400人も抱えています。

 

以上は全て2013年の第一四半期の数字です。(テッククランチから引用)

 

これは明らかにフェースブック・プラットフォーム上のソーシャルゲームとスマートフォンゲームのビジネスモデルの構造が大きく異なる事を意味します。

 

その結果、ジンガは長らく赤字が続き、先日とうとうSNS時代から有名なマーク・ピンカスCEOが取締役会議長に退き、代わってゲームビジネスに精通したマイクロソフトのXBOX部門のトップ、ドン・マトリックさんをCEOに迎え入れました。

 

<待ち受け画面、ステイッカー、ゲーム・・・>

 ソーシャルゲームのジンガは「ゲーミフィケーション」の出現を支える代表的な企業であり、パソコン+ブラウザー+フェースブック・プラットフォームの上で成功した企業の代表例でした。それでもスマート革命への転換は上手くいきません。

 

 スマート革命(一人七台のスマートデバイス+アプリ)の時代には、フェースブック・プラットフォーム上のアプリサービスは、大きく揺さぶられ、フェースブック自身も揺さぶられ始めています。これまでツイッターの呟きやハッシュタグを消化して来たフェースブックですが、LINEやカカオなどの新たな哺乳類企業の動きにキャッチアップするのは容易ではないようです。

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