オルタナティブ・ブログ > 『スマートIT』術 >

「使いやすく」「ハマる」技術とは! それは・・・

「作った」けど「使ってもらっていない」。それって社会貢献してないじゃん!

»

例えば、商品が売れたが使ってもらっていないとなると、売上は上げて会社的には潤うかもしれないが、購入いただいたお客様は後悔しているだろう。
また、ネット上でサービスを構築したが使ってもらっていない場合は、売上も上がらないため労力が無駄になる。
商品作ったけど売れない。も同じこと。

これって社会貢献してない。

元来、商売は物々交換から始まった。お互いに必要なモノを持っている場合、そのモノを交換していた。
そして、お金のシステムができると、相手が必要なモノを自分が持っていなくてもお金があれば購入することができるようになった。
しかし、誰かが必要だと思うモノやサービスを提供しないと、お金が手に入らない。

ここで考えたいのは上記表現は「欲しい」ではなく「必要な」といった言葉を使った。
いろいろな解釈があると思うが、私は「欲しい」では使ってもらえない場合があると考えている。
「必要」だから使ってもらえる。

そこで、「欲しい」で購入して使ってもらえていない場合、その理由の台頭にくるのが「想像していたのと違った」だと思う。期待しすぎたケースになるであろう。
この場合で使ってもらうものにするには、「購入者の期待を超える」または「良い意味で期待を裏切ることができる」かだと思う。
「こう来るかと思っていたが、そう来たか。そう来るとは考えていなかったが、その方が良いね。良い意味で期待を裏切られた。」
こう言ってもらえると勝ちである。十分社会貢献できている。

もう少し高次元で考えると、使いにくく分かりづらいが仕事上仕方なく使っている
これは使ってもらっているので社会貢献になっている。
ただし、お客様の仕事効率には貢献していない。

さらに、
eラーニング等の学習するサービスの場合、ハマる(熱中する)要素が組み込まれていないと続けるには辛い場合がある。

上記2点の「使用感」「ハマる(熱中する)」に関しては技術者中心で作っていると、使用者が良いと感じるものはなかなか作れない。
といってデザイナーに依頼するとデザイン中心となり使いやすい使用感とは違う場合もあったりする。
これらはテレビゲームを参考にするのが良い。
ただし、テレビゲームの「マニュアル要らずの操作感」「寝食を忘れて熱中する(ハマる)」要素を取り入れることであり、決してゲームを作るということではない。

◆関連エントリー&カテゴリー
IT業界ヒットを出し続ける企業の共通点(1)『スマート』(2010/05/08)
IT業界ヒットを出し続ける企業の共通点(2)『夢中にする』(2010/05/11)
ICT教育への『スマートIT』術(2010/05/18)
スマートIT術
テレビゲーム理論
ICT教育

Comment(0)