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「使いやすく」「ハマる」技術とは! それは・・・

ICT教育への『スマートIT』術

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「iPadの出現」、そして政府の原口ビジョン(「デジタル教科書を全ての小中学校全生徒に配備(2015年)」、原口ビジョンⅡ「フューチャースクールの全国展開を完了(2020年)」)に伴い、教育業界も慌ただしくなってきている。

タブレットPC、デジタル教材(電子教科書)等を活用し、児童・生徒が互いに学び合い、教え合う「協働教育」についてガイドライン化(2010~12年度)し、これに基づき全国展開を計画的に推進

ただ今までの教科書や教材がデジタルに置き替わるだけでは、面白みがない。
確かにそれだけでも利点がある。印刷する必要が無くなり地球環境にやさしい。そして、重たい教科書を学校に持っていく必要がなくなる。改訂が容易。
他にも利点はいろいろあると思うが、やはりデジタル化して学習力が向上する面白みが必要。

多分、「デジタル教科書協議会がこの面白み(利点)も含めて協議されていくことを期待している。

そこで、「スマートIT」術論で提案したい部分がある。

多分、教科書や教材を電子化にするということは進捗度、正解数等の記録をとり、先生が管理しやすいシステムは比較的容易に考えていけると思っている。

しかし、『スマートIT』術論の「使える」モノ・サービスで考えていくと、

「使いやすさ」、「勉強を続けたくなる仕掛け」が必要になってくる。
これらは、以下の通りに考えられる。
「使いやすさ」とは、操作で頭を使わず学習に集中できること。
「勉強を続けたくなる仕掛け」とは、ハマる仕掛けを取り入れ飽きずに学習に取り組めること。

従来のeラーニングや学習ソフトの反省点から上記2点に関して考えていきたい。
eラーニングや学習ソフトは企業内研修で成功事例はあるものの、ほとんどのシステムは活用され続けていないように感じている。

1)「使いやすさ」
従来のeラーニングや学習ソフトは、テレビゲームに比べると操作が分かりにくい。
そこで、以下の要素を考慮して設計すると改善されやすくなる。
・ボタンの大きさ(重要なボタンほど大きく)
・ボタンの配置を含めた画面設計(目的の操作の探しやすさ)
・ボタンの色(目的の操作の探しやすさ)
・ボタンのアニメーションや点滅(押して欲しいボタンがある場合)
・文字の大きさ(理解しやすさ)
・文字の種類(理解しやすさ)
・効果音(耳障りでなく、操作していて気持ち良い感覚につながる音)
・誰にでもわかる言葉を使用する(操作にストレスを与えない)
・前の画面に戻る(間違った操作や分からない場合、すぐに戻れる安心感)
・画面が変わっても同じ意味のボタンは同じ場所に配置する(安心感)
・Tab移動の順番
・入力インタフェースの厳選(マウス、キーボード、タブレット、等々)
・処理スピード(爽快感)

2)「勉強を続けたくなる仕掛け」
以下の要素を考慮してシステムやコンテンツのデザインをするとハマりやすくなる。

・画面の絵/表現
 特に低学年の場合の学習ソフトはキャラクターや絵等の画面表現が幼稚すぎるケースが多い。
 その点、任天堂のソフトは万人に受け入れられやすいキャラクター(マリオ等)設定にしている。
 それこそスーパーマリオは幼稚園児から大人まで親しまれているからヒットとなりハマる人が多い。
 キャラクターや画面表現が利用者の趣味に合わないとモチベーションが下がる。

・難易度
 テレビゲームのように、難しい内容でもストレスなく理解させ、段階的に学習できるようにする。
 (詳しくは次回掲載予定。)

・褒める
 テレビゲームは良く褒めている。正解なら爽快な効果音とともに「正解!」や「○」が表示される。
手法はいろいろあるが、ボーナスポイントが加算される場合もある。褒めることによりモチベーションを保つ。
 さらに、難しいキャラクターと戦うことでストレスを与え、それを乗り越える(と同時に褒める)ことで爽快感を与える。等の手法がある。

・テンポ
 学習するうえでテンポは重要である。待ち時間が多いと集中力が下がる。そういった意味でも教育は「触っていて気持ち良い感覚」が必要になる。その感覚を感じることで集中力がキープできるのではないかと思う。

・競争力
 任天堂のゲームソフト「マリオカート」をご存じだろうか。車のカートでレースをするゲームである。プレイヤー自身のベストタイムの走りがゴーストとして半透明なキャラクターになり同時に走ることができる。これは自分が出したタイムであるため、最高の競争相手となる。
 やはり、自分に近い競争相手がモチベーションを高めるのである。

・教え合うコミュニティー
 原口ビジョンⅡにも示されているが、児童・生徒が互いに学び合い、教え合う「協働教育」が必要。

「テレビゲーム理論(序論)」も同時に参考いただきたい。

やはり、「使える」モノ・サービスを構築しないと時間・費用を要しても意味が無い。
日本の将来の為にも、以下のような粗悪なモノや使わないサービスにならないよう気を付けていかなければならないと感じている。
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