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DS/Wiiのヒットで、ソフトの売り方も変わる?

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ニンテンドーDS、Wii のヒットにより、開発されるゲームソフトに変化が起きていると言われます。いわゆる「ゲーマー」という、コアなゲームファン向けの内容から、より一般人に受け入れられる内容へという変化ですね。それに伴って、ゲームソフトの「売り方」というのも変わっていくのかもしれません。今朝の日経新聞に、短い記事ですがこんなものがありました:

教養実用ソフトで著名人起用続々・DS用など信頼性重視 (日経ネット)

ゲームソフト会社が、著名人の名前をタイトルに被せたソフトを相次いで発売する、というニュース。ネットの記事では、テクモの『DS西村京太郎サスペンス』しか紹介されていませんが、紙面ではコナミの『佐伯チズ式 夢美肌』、マーベラスエンターテイメントの『松田忠徳 温泉教授監修 全国どこでも温泉手帳』なども取り上げられていました。「ゲーム内容の信頼性を高めるために、専門家が起用されている」と記事は分析しています。

僕はゲーム業界にいるわけではないので、あくまでも個人的な経験なのですが、これまでゲームを買うというと「ゲーム雑誌で『面白い!』と紹介されているのを目にする」「ネットのゲーム紹介記事(特に ITmedia!)を読む」というのが興味を持つきっかけ/「これを買おう」と決断する根拠でした。しかし教養実用系のソフトがターゲットとしている人々というのは、ゲーム雑誌やITニュース系サイトの読者とは限りません。そこで、従来の宣伝手法が届かない人々に興味を持ってもらったり、内容を信頼してもらうために著名人が起用されているわけですね。

こういった手法は、どちらかと言うと書籍を売る感覚に近いのではないでしょうか。「○○さん監修」「○○教授考案」みたいな名前が被さっていると、立ち読みでパッと手に取ってもらい、「これは良さそう」と感じてもらえる、と。内容もミステリや観光ガイド、美容ガイドなど書籍に近いですから、これからは企画立案やタイトルの付け方に出版社のノウハウが活かされることになるかもしれません。

そうなると、売る場所もゲームコーナーではなく、書店の「美容コーナー」「ガイドブックコーナー」に書籍と一緒に置かれる、なんてことも増えるかもしれませんね。また観光ガイド系ソフトであれば高速道路のサービスエリアで、美容ガイド系ソフトであれば美容室/エステでなど、様々なチャネルを通じて売られることも起きてくると思います。数年後には、もっと意外な場所、意外な売り方でゲームソフトが販売されているのではないでしょうか。

Comment(6)

コメント

Wii についてはもう少し別の見方が必要でしょうが、 DS については既に「携帯ゲーム機」ではないですね。つまり、「世界最大勢力の電子ブックリーダ」とか「音声入出力と書き込みにも対応し、辞書/教科書/学習帳が融合した電子教育端末」という、新たなるプラットフォーム化していると看做す訳です。
すると、本エントリにより予測されている道筋が、既に規定路線となっていることがよく分かります。
Wii の場合は、「お茶の間マルチメディア端末」的な、コレまで幾度もの挑戦がなされつつも未だ誰も成功していない分野での初の成功例になるかもしれませんね。

アキヒト

n-yoshiさん、コメントありがとうございます。
> DS については既に「携帯ゲーム機」ではないですね。
仰る通り、新しいプラットフォームと捉えた方が理解しやすいかもしれませんね。特に料理の作り方や美容テクニックなどといったコンテンツが登場してくると、まさしく「進化した実用教養本」と考えた方が近いですし。Wiiの真価が問われるのはまだまだこれからですが、DSのように「新しいプラットフォーム」として定着してくれることを期待しています。

拙ブログの紹介で恐縮なのですが、DSの台頭によりゲーム市場の重心がライトユーザに移動するかもしれない、ということを考えたことがあります。もしゲームメーカーがそれを追いかけると、超大作と言われるようなゲームを開発する技術や体制が失われてしまうかもしれません。
『DSの成功で重厚なゲームが無くなるかもしれない』
http://blogs.itmedia.co.jp/yohei/2007/07/ds_3fab.html
また、日経BPにも『「大作RPGで徹夜」はもうなくなる?』という記事が出ていました。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20070822/132806/

今の出版業界や音楽業界は既に市場の重心に影響を受けているように思います。パイが大きなライトユーザ層を相手に「ケータイ小説」やら「着うた」などに注力しているところなどは、文学好きな人や音楽好きな人には受け入れがたい傾向なのではないでしょうか。DSのお手軽ゲームはヘビーゲーマーと言われる人にどう受け止められているのか気になります。

>yoheiサン

「ヘビーゲーマー受け」ばかり重視してしまったために、開発費の高騰や超大作ソフト偏重主義を招き、結果として新規にゲームを始めようというライトユーザが減ってしまったことが、現在のゲーム市場の凋落の一因でもあろうかと思います。
それに、放っておいても超大作ソフトは今後とも作られ続けますよ。タイトル数は減るにしても。なぜなら、確実な数が期待できる大事な領域ですからね。
それよりも、ゲーム人口そのものの減少を食い止め、むしろ増加に持って行くためには、新規のユーザを開拓し、離れていったユーザを呼び戻すためにも、まずはお手軽タイトルをしっかり用意する必要があるのだと思います。

そうやってゲーム人口が増えていくことが、結局は超大作ゲームをプレイする人口を増やすことができる、おそらく唯一の手段だと思いますよ。
(一番最初にプレイしたゲームを思い出し、それを今の水準と比較してみてください。お手軽ゲームのプレイヤーがだんだんとヘビーゲーマーとなり、超大作ゲームをやり込んでいくという道筋が見えてきませんか?)

「お手軽」市場を蔑視する風潮もあるかもしれませんが、超大作しかなくなってしまった市場にいったいどれだけの新規顧客がやって来るというのでしょうか?
マイナーからメジャー、お手軽から超大作、王道から邪道、それらが程良く存在することこそ、文化の発展に必要なことだと思います。

アキヒト

yohei さん、コメントありがとうございます。
リンクしていただいた記事、実は頭の中に思い浮かべながらこのエントリを書いていました。ご指摘の通り、これまでの開発体制についても大きく変化していくかもしれませんね。そうなると、このエントリで書いたマーケティング手法も含め、現在の「ゲーム業界」というものの構造はここ数年でがらっと変貌してしまうのかもしれません。「超大作」と呼ばれるソフトが失われることはないと思いますが、それが開発できる体制・大量にさばく仕組みは限定的なものになるのかな、と思います。

アキヒト

n-yoshi さん、コメントありがとうございます。
> マイナーからメジャー、お手軽から超大作、王道から邪道、それらが程良く存在することこそ、文化の発展に必要なことだと思います。
確かに、バランスよく存在することがゲーム業界が健全に存続していく道なのでしょうね。「お手軽」ゲームはこれまでビデオゲームに親しんでこなかった層を取り込むことに成功した、という評価がありますし、業界全体のパイを広げるチャンスには違いないと思います。今後は新しく取り込んだ層を定着させるような、ブームで終わらせない努力が必要になってくるのかもしれません。

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