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バーチャルマネー最新調査,64%は毎月,9%は毎日購入。ソーシャルゲーム利用額は年4400円

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仮想通貨ビジネスやプリペイドカードの販売を手掛けるPlaySpan社(サイト)と,仮想経済専門の市場調査会社VGMarket社(サイト)が,自社サービスを利用している仮想通貨ユーザーに対するアンケート結果を発表(元記事 VentureBeatVirtual Goods News)した。
 

調査はPlaySpan社のサービス「PlaySpan Marketplace」「Spare Change」「Ultimate Game Card」の利用者から無作為に2221人のサンプル回答者を選んで,2010年6月3日から30日までの間に行われた。年齢分布は13才~64才で,性別では78%が男性ユーザーだ。利用サービスの分布は次の図の通り。

Vg1

トップ3は,Free to Play Games(無料オンラインゲーム)が45%,MMOs(大規模ロールプレイングゲーム)が35%,Social Networking Games(Facebook上などのソーシャルゲーム)が32%となっている。
 
まず,2009年に通貨を購入したユーザーは全体の約75%。非常に興味深いのは女性ユーザーが男性ユーザーの約2倍の金額を使用しており,女性の金額別分布で最も多かったのは年間平均60~80ドル(約5200~7000円)だった点だ。

全ユーザーの利用頻度を見ると,64%は毎月利用し,さらに9%は毎日利用しているへビィユーザーだ。最も多く消費する傾向にあるのはSocial Networking Games,つまりソーシャルゲームユーザーで,最多分布は年間50ドル(約4400円)。続いてMMOsユーザーが年間40ドル(約3500円),オンラインPCゲームユーザーが年間37ドル(約3200円),オンラインコンソールゲーム(PCではないゲーム専用機のオンラインゲーム)が年間20ドル(約1700円)となっている。

またソーシャルゲームユーザーの年間利用ゲーム数の分布として最も多いのは1-2ゲーム で29%,続いて3-5ゲームで23%となった。ただし1%のユーザーは41-50ゲームを経験しており,それにより全ユーザーの平均値は8ゲームとなっている。

決済サービスとしては,PayPalが43%でトップ,続いてクレジットカードが32%,プリペイドカードが30%となっている。注目のFacebook Creditsはまだ7%にとどまっているようだ。

Vg3  

利用目的は,仮想通貨の購入が最も多く56%,続いて武器アイテムの購入が40%,パワーアップ・アイテムが27%,アバターなどウェアラブル・アイテムが24%,仮想ギフトが16%と続いている。
Vg2_4

最後に今後の利用意向についてだが,より多く(More)が30%と,より少なく(Less)の21%を上回った。
 
 

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