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急拡大するAndroidアプリの市場概況とこれからの中小の戦い方

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こんにちは、イントロムの森本と申します。モバイルビジネスのコンサルティングやプロモーションなどの事業支援をやっています。2007年に設立し、2011年からAndroidアプリのお手伝いやGoogle Playのランキング情報を纏めたりしてましたが、情報もたまってきたので今日からAndroidアプリのビジネスについて書いていきます。既にAndroidをやっている方には「今更」という情報もあると思いますが、ここでおさらいできるような記事にしたいと思っています。
 
第1回は現在のAndroidアプリの市場についてです。よく「Androidって儲かるの?」と聞かれるのですが、今は「上位はとても儲かっています」。マーケットの構造については次回に説明しますが、GooglePlayでは売上TOPランキングというものがあるので、そこを見ると何が売れているかは分かるようになっています。更にダウンロード数も一定の幅では表示されているので、有料アプリに関してはだいたいの売り上げを予測することはできます。(但し、Googleの決済を使っていない売り上げに関してはカウントされていません)
 
まず、大まかにではありますが、売上TOPのランキング別売上は以下の通りと推測されています。一昔前とは違い、上位に入れば十分な利益が得られます。1位はあの大ヒットのパズドラで1つ飛びぬけています。ただ、100位になると随分ガタンと下がるのも特徴です。これが200位あたりになるとおそらく400万くらいになります。
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【アプリの売上TOPはほぼF2Pのゲーム】
では、売上TOP100のデータを見てみます。データは2013年9月1日のものです。売り上げの上位は無料でダウンロードしてアプリ内の課金で売り上げをあげるモデル(F2P)が98本を占めています。またF2Pの内、90本はゲームです(残りはSNS、漫画等)。有料アプリはパチスロシミュレーターが2本入るのみで、有料アプリのDL販売では上位入りはほぼ無理ということが分かります。
また、ゲームを出しているデベロッパーですが、寡占とまではいいませんが、かなり限定されています。2本以上TOPにランク入りしている企業を並べてみると、有名企業がずらりと並んでいるのが分かります(敬称略)。中でも圧巻はLINEの16本ですね。売上上位10以内で見ても5つもアプリがあります。逆にパズドラで売り上げを上げているガンホーオンラインですが、TOP100に入っているアプリは、「パズドラ」と「けり姫スイーツ」のみです。(とはいえ、パズドラは既に330日連続売上TOPを独走中ですが)。
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【1年半前とは全く異なる市場の状況】
F2Pのゲームが売上上位を占めているのはご存知の人が多いと思いでしょうが、実はこのような情勢になったのはごく最近です。2012年の3月頃はAndroidアプリではまだダウンロード時に課金する有料アプリが上位の半分を占めていました。この時は売り上げの規模もまだ小さかったですが、1年半の期間にこれだけ拡大し状況が変わったということです。
ちなみに1年半前の1位は有料DL型のパチスロシミュレーターアプリ「押忍!番長2」です。900円で10万DL以上売れているので、軽く1億は超えているはずです。あとは壁紙がランクインしているのもこの時ならではです。この段階では売上規模も小さかったので、ランクインしやすかったというのが実態ですが。
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今後もF2Pモデルはベースになっていくと思いますが、ギフトコードも出てくるので、有料DLモデルも多少勢いを復活させるかもしれません。いずれにしても、これだけのスピードで市場が拡大し動いていることを知っておいてください。
久しぶりに昔のデータを見ていたら面白かったので、ここに上げておきます。是非見てみてください。
 
【中小デベロッパーは工夫を】
上記のとおり上位デベロッパーは資金力のある企業がほとんどです。実際開発だけでなく、プロモーション予算も初期だけで数千万円はかかっています。つまりAndroidでも上位を取りに行くには相当な予算が必要な時代です。こうなってくると、中小のデベロッパーはどうすればいいでしょうか。1億もいかなくていいから1000万の売上でいい、という方もいるでしょうが、常に大量のアプリがリリースされてすぐ埋もれてしまうので、そのくらいの中ヒットもなかなか難しいのです。ちなみに売上TOPのランキングは500位あたりまでランキングがあるのですが、400位よりも下になってくると1日の売上は1~3万円くらいなので、月商でも数十万円くらいになってしまいます。
 
こういう状況なので、既にさまざまな取り組みが行われています。この記事では参考になる事例も取り上げていく予定ですが、初回の今回は『コストを抑えてアプリを量産する』という手法を取っているIDACの事例を紹介します。IDACはフィーチャーフォンの時代から大量の脱出系ゲームを作ってきた会社です。この1年半の間、常に上位のランキングを見ていますが、IDACのアプリがランクインしなかったことはありません。アプリは基本的にフィーチャーフォンのゲームの移植版で、99円か170円の有料版を出しています。また、無料版も頻繁に出しており、無料版は100万DLを超えているものもあります。一部を表にします。
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各アプリの売上を見ると、少ないものだと数千円にしかなっていないものもありますが、中には100万円を超えていると見られるものもあります。これは、多数のアプリを出すことで、ファンが固定化し、また新作を出すたびに他のアプリも注目されるようになるためです。※新作アプリを出すと他のアプリも連動して順位が上がる理由は別の機会に紹介します。
 
IDACのアプリ一覧はこちらから見られます。すごい数です。
基本的に型が同じなので出来るのだと思われますが、1つ1つ内容もしっかりしています。直接お話を伺ったわけではないのですが、1つあたりのアプリの製作費は10万円以下にしているものと予想しています。
 
ただ、これはフィーチャーフォンでの資産があったからこそ出来る技で、この事例を見たからといってそのまま真似できる会社はほとんどないでしょう。しかし、何かしらシリーズ化が出来るものをもっているとか、型が決まっているものを持っている会社であれば似たようなモデルを検討できるはずです。
逆に、今段階で一番やってはいけないのは、数百万の開発費で1本だけオリジナルタイトルを作り、それをプロモーションもせずに数百円程度の有料アプリとして販売するモデルです。新規タイトルの有料アプリは、1万DLいく事例はまずありません。リリースから1年後に500件もいっていない事例も頻繁にみられます。こうなると、まず採算は取れません。アプリビジネスでは、1回で成功するのはとても難しいです。出来るだけ打席に立つ(アプリをリリースする)ということが必要なので、少なくとも数本トライできるようコストを抑えて量産するのは一つの賢いやり方です。
 
今日はここまでにします。次回は、Google Playの構造について、纏めます。
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