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エンタープライズコラボレーションの今と今後を鋭く分析

UGCを作っているのは若年層や女性~海外のあるソーシャルメディアでの調査

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 年末が迫ってきたが個人的には今年大きく目立った現象としてユーザ作成型コンテンツの台頭を感じている。今年の纏めとか記事を書くときは必ず取り上げるようにしたい。ところがこのUGCってユーザ生成と言うだけあって非常に多岐にわたるし内容も様々だ。だからこそ面白いのだけどもいろいろ整理したり分析するとなるととっかかりが難しい。

 で何か調査とか統計が無いものかとSlideShareをブラブラさがしていたら出会ったのがこのレポート。ソーシャルメディアを運営するインドのContests2Winという会社のものだ。

 (一応英語のサービスらしい正直に言って私自身はこのサービスを使ったことがない)Contests2Winではユーザが自由に画像や動画を使って「クイズ」や「投票」「格つけ」といったコンテンツや「TWISTER」「HANGMAN」「CROSSWORD」といったゲームを作成しそれをContests2Winのプラットフォーム上で公開して他の人に楽しんで貰う仕組みのようだ。コンテンツやゲームのプレイの際にはGoogleのAdsense広告が表示されてコンテンツホルダーに利益還元がされる仕組みでコンテンツを作成するモチベーションにしているらしい。

 スライドの7P以降にContests2WinというプラットフォームでユーザがどのようにUGCを作成しているのかの調査結果がグラフや表で紹介されている。
20081107_2  面白いのは9Pの年齢層別のプレイと作成の割合の差。25歳以下のユーザはコンテンツやゲームを作成する方にウエイトを置くのに対して26歳以上はプレイ重視という結果が出ている(その部分のグラフは左を参照)。あと14Pにあるように、全体では21%しかいない女性ユーザがコンテンツ作成面では40%~50%のシェアということだ。UGCを作成しているのは若年層&女性に多いというのはなんとなく感覚的には判っていたけどこうやってデータで示されると強い。もちろんこれは海外でのデータだけど日本でも同じ傾向はあるように思う。

 あと19Pでコンテンツやゲームのカテゴリ毎にUGCの作りやすさを問うているがこれと11Pのカテゴリ毎のUGC作成数がほぼ同じ順になっているのもポイントかな。もしかすると沢山作ったから理解が進んだ面もありそうではあるけど、やはり作りやすいものほど作られるようだ。これにプレイされるカテゴリ順とかAdSenseでの稼ぎ上位順なんてデータがあれば組み合わせてもっと面白い分析が出来そうなのだけど残念。

 日本でUGCというとニコニコ動画や価格コム、pixivなんてのがメジャーだ。あと個人的には世論調査.netとかdocuneなんてのも使っている。でもこういうUGCの中身の分析や調査をして公開してくれているのはドワンゴ/ニワンゴくらいしか印象がない。プラットフォームの提供側がいろんなデータを分析したり提示してくれたらもっとUGCについてわかってきて面白くなりそうなのに。

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