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盛り上がるブレストばかりが良いブレストじゃない。沈黙も含めて大事にしたい。(アイデア・デザイン・創造学を研究しているといろんなTipsに触れます。600文字で紹介します。)

追加開発!削り強くする

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昨晩は深夜まで開発ミーティングを行っていました。アイデア創出ツールを作るチームの内側をすこし紹介します。

まずは、さっと写真を(公開できるものだけ)のせてみます。
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ある事業でクライアントと開発したカードツールです。農とか食に限定した特殊なセグメント向けのもの(非売品)ですが、本格的なプロジェクトアイデア創出ワークができます。

しかし短時間で、参画深度に差のある場で、さっと効能を体験してもらうことは難しいということが、実践の中でフィードバックされてきました。

製品化後、使いにくさのフィードバックをもらえた時が、開発チームの分水嶺(ぶんすいれい)。私達は「無かったものを創る。喜んでもらえるように常に直す」文化でありたい。"これは仕様です"といってしまうのは簡単ではありますが、顧客への圧倒的な愛をもったチームの姿勢とはそれはまったく違う、と私は思うのです。

そこでどうしたら短い時間で、多様な参画深度の参加者が本質を体験できるか?についてブレストが始まります。

これまでに別のツール試作でつくったサイコロなども投入していじりながら具体的にアイデアを出します。

[案0]思いっきり手順を削る。全部を一山にしてシャッフル。上から一枚引いて、即興で発想していく方法。実際にやってみるとカードの枚数からそれは非常にオペレーション上難しいとわかり断念。別のアイデアを探す。

[案1]思い切りアイテムを減らす。発想に特化したカードのみを使って発想。これは実践的とわかる。他のカードはアドバンス用と位置づける。

[案2]各人が別の役を担う。自分の役の中から3枚選ぶ。このチームに良いと思うお勧めのカードを。あるいは自分が興味を引かれたかやってみたいカードを。そしてそのカードを順に説明していく。そのカードをよりどころにして考えを表出化させる。お互いの考えを知り、お互いの持っている知識情報をシェアしあう。

[案3]案1の発展版。発想に特化したカードでの発想ワークの後、アイデアの最も良いものを皆で1つ選び、その懸念事項を列挙。どうしたらそれを解消できるか、を残った別の役割のカードから選び出して説明する。一人が1つの役を専任する形で。

抗し難い欲求に耐え、いろいろ出ていたほかのアイデアをざくっと削りました。どうしても作り手は盛り込みたくなる。駄目ですね、初めてのユーザにとってはそれではTooMuchInfomationになってしまいます。誰でも初見でできるぐらいじゃないと、よい道具は作れません。

研磨剤はユーザのところあります。

出さないことには始まりらない。どれだけテストプレイをしても、まだ研磨剤は足りない。というのも、大幅そぎ落としはやはり実践のデータがあって初めてできるから。だから「創る」「出す」「削ぐ」という3つがあって始めて製品は強い製品になると私達は考えています。


上記の書き方は、一見すると、それっぽいステップを踏んだようですが、製品によって話し合いのステップはまったく違います。内蔵するアイテムの特性にも依りますし、平均的なユーザ像によっても違います。


 その後は、新規のツール開発について話し合いました。

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     (後編は、そとのブログに続く




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