アジャイルに行こう!

スクラムの原典を読み解く(1)

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連載で、スクラムの元になった"The New New Product Development Game"を再び読み、そこから得られるアイディアと、現在のアジャイルにおけるスクラム、を対比させて解説しよう、という試みをはじめます!

第一回目。

Tnnpd0Tnnpd1 竹内弘高・野中郁次郎の論文「The New New Product Development Games」 (1986年)は、日本で行われている「新製品開発のプロセス」をNASA等の米国型のそれと比較して論じたものだ(図)。

この論文では、Type Aを米国NASAのPPP(Phased Program Planning)を例にとって、「各工程の専門家集団が、文書で次の工程の集団にバトンを渡すようにリレーをしている」と書いた。これに対して、Type Bの例として富士ゼロックスが、そしてType Cの例としてキヤノンとホンダが挙げられ、「ラグビーのようにボールを前後に回しながらチームで一丸となってボールを運んでいる」とした。

新製品開発という速さと柔軟さが求められる場面では、成果物を紙に書いてそれを渡すようなリレーをしていてはダメ。さまざまな専門性を持った人がチームを組み、ラグビーのように開発の最初から最後まで一緒に働く。人とチームを重視し、彼らに自律的に動ける環境を与えることでブレークスルーが起こりやすくなると同時に製品化までの時間が短くなる、というのがこの論文の主旨だ。

これは、現在のソフトウェア開発におけるウォーターフォール開発とアジャイル開発のことではないか、と既視感を覚える比較構造だろう。そして、竹内・野中はここでのType Cのようなチームを「スクラム」と名付け、チームの6つの特徴を挙げた。

  1. 不安定な状態を保つ
  2. プロジェクトチームは自ら組織化する
  3. 開発フェーズを重複させる
  4. 「マルチ学習」
  5. 柔らかなマネジメント
  6. 学びを組織で共有する

これらは、アジャイル開発のスクラムにも、ほとんどそのまま引き継がれているアイディアである。ここでは、この論文を再度読み解き、オリジナルに書かれている6つの特徴の意味と、アジャイル開発との共通点を考えてみよう。

この連載では、最初にオリジナルのスクラムを論文の原文をもとに概説し、続いて、アジャイル開発でのスクラムでそれがどう扱われているかを解釈していく。ここで、オリジナルは「新製品開発」が対象であり、ソフトウェアは(明示的には)取り扱っていない。また、アジャイル開発はソフトウェア開発に特化したものであることに注意して欲しい。

では早速、次のブログで。

  1. 不安定な状態を保つ
  2. プロジェクトチームは自ら組織化する
  3. 開発フェーズを重複させる
  4. 「マルチ学習」
  5. 柔らかなマネジメント
  6. 学びを組織で共有する
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