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ゲーム業界 ソーシャルバリューシフトの動き?

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ゲー ム業界は「ソーシャル化の波」によって激変にさらされている。

任天堂の時価総額がこの1年で約36%約1兆円減少
それに対して、 ソーシャルゲームのプラットフォームを提供するDeNAとグリーの時価総額は約1500億円増加した。

ゲーム業界の「ソーシャルバリュー シフト」が進んでいる。
ソーシャルバリューシフトとは、「既存産業がソーシャル化の波により、その富が、新しくソーシャル化に対応した産業やプ レーヤーにシフトする現象」と定義している。

このソーシャルバリューシフトの波は、今後、コミュケーション産業、人と人の繋がりが重要な 産業に広まって行くだろう。つまり、ほとんど全ての産業がこの波にさらされる。

ゲーム業界では、
マイナスが1兆円、 プラスが 1500億円、
差し引きすると、約8500億円のマイナス。

このギャップからすると、ソーシャル化がまだまだ発展途上にあるとい う見方もできる。

このソーシャルバリューのシフトは何をもたらすのか?
既存ゲーム業界から、ソーシャル化された産業や企業に、人 材やスキルが流れ込む、「資源のトランスファー」を引き起こすことになる。

最初に小さなゲーム制作会社、そして次にゲームパブリッシャー が、このソーシャル化の動きを察知して、資源シフトを進めている。

一番、ソーシャル化の波の影響を受けるプラットフォーマーはなんとかこ のソーシャル化の波を押さえようと最後の抵抗を続ける・・・・

発想が間違っているのだ。
ソーシャル化の波をどうやってら抑えるか ではなく、必然的にソーシャル化する波にどうやったらサバイブできるか? 

そう問うべきなのだ。

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