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海外ソーシャルメディア事例を徹底的に調査し,マーケティング活用の秘訣を提案するブログ

ついにiPadが発表され,タブレットへの期待感が高まっている。

当ブログでは,前記事で,PCに変わりインターネットの主役となるであろうモバイル機器にフォーカスし,Google vs Apple vs Microsoft によるOS戦争の構図について分析した。

Google vs Apple vs Microsoft ~ ひと目でわかるモバイルOS戦争の構図 (2010/1/3)

Chart2
【記事内チャートより】

 
この記事でも言及しているが,この戦いの延長戦上にあり,極めて重要なポジションを占めるであろう技術がリッチコンテンツ対応等を特長とするHTML5だ。iPadの発表時にジョブスが「Flashには対応しない」と強烈に言い放ったことで一躍注目を浴び始めた次世代HTMLである。

Jobs

「邪悪にならないGoogle」は嘘、Adobeは怠慢――Jobs氏発言 (Wired Vision, 2010/2/1)
アドビは怠け者、グーグルはクソ食らえと本音を語ったジョブズ (TechCrunch, 2010/2/1)

ジョブスはFlash開発元のAbobeをののしり,返す刀でGoogleも罵倒したわけだが,実はこのGoogleもAppleに負けず劣らず熱烈なHTML5の推進派だ。

グーグルが賭けるHTML 5の未来 (@IT, 2009/5/28)

そしてこの動きに正面から対立しているのはFlashのお膝元Adobeであり,問題を複雑にしているのが優柔不断な対応に終始するMicrosoftだ。

AdobeのCTO、Kevin LynchがFlashを擁護―「HTML5はウェブビデオを暗黒時代に投げ戻す」 (TechCrunch, 2010/2/3)

構図を整理すると,HTML5 (W3C - HTML5) のコア技術 Webkit (Wikipedia - Webkit) の中心的ポジションであるAppleが核となり,Googleも賛同する形で,リッチコンテンツに対するフォーマットのオープン化を図ろうとするHTML5軍団が形成されている。そして既得権益を守ろうとするAdobeおよびFlash関連産業という対立構造ができつつある。

ちなみに,ブラウザではすでにFirefox,Chrome,SafariはHTML5対応しているが,最大シェアを持つIEがHTML5に対応していなかったため,話がややこしくなっていた。

が,ここに来てMicrodoftが,W3C SVG Working Groupへの参加を表明したことで一気にHTML5への流れが加速する可能性が高まってきた。

Microsoft が W3C SVG Working Group に参加 (HTML5.jp, 2010/1/6)

 
この背景にあるのは二つのシェア争い,1つはブラウザシェア,もう一つはスマートフォンの快進撃だ。

Source: StatCounter Global Stats - Browser Market Share

こちらはStatCounterによるブラウザシェア推移だ。正確性に難ありの声もある調査サイトだが,IEが年々シェアを落としていることは他のデータでも同じく,明らかな傾向と言える。反対に拡張機能を発表して以来,先進ユーザーを中心に大きくシェアを伸ばし始めているのがGoogle Chromeだ。

 
さらにもう一つ,HTML5推進派が大半を占めるモバイル市場の爆発も重要なファクターだ。

Chart1

Chart3

【参照記事】
スマートフォン,タブレット,ネットブック等 多様化するモバイル端末の普及予測 2006-2013年 (2009/12/28)

この分野でのリーダーシップはiPhone擁するAppleとAndroid軍団を率いるGoogleであり,さらに携帯端末メーカーとしてNo1,No2のNokia,SamsungもWebkit採用を決定している。したがって,スマートフォンの爆発やタブレット・電子書籍リーダーの成長はHTML5を推進するための大きな要因となっている。

ただし注意しておきたいのは,HTML5でFlash機能のすべてをカバーできるわけではない点だ。技術比較面では ClockMaker.jp に秀逸なブログがあるのでご紹介したい。

Html5vsflash
出所: Flashだとここまでできる! HTML5とFlashの機能比較 (ClockMaker.jp, 2010/2/3)

 

HTML5は,現在W3Cにてドラフトのみで,正式勧告は2012年と見られている。よって仕様未確定段階ではあるが,2012年以降HTML5が本格普及すると,動画再生,音声再生,グラフィック描画,3D描画,アニメーションなどがHTMLコーディングで可能 (CSS アニメーション)となる。

さらに重要なことは,現在ネイティブ・アプリ開発が当然となっているiPhoneやAndroidのモバイル機器において,Webベースのサービスが中心となる可能性があることだ。例えばGoogleは,アプリ化問題でAppleと対立したGoogle VoiceをWebサービスとして提供する予定だが,HTML5によってアプリと同等の使い勝手を持つWebサービスを簡単に構築できるようになるのではないか。

「Google Voice」、iiPhoneで利用可能なウェブアプリに (REUTERS, 2010/1/27)

そうなると,PCやモバイル機器において,画面や操作系まわりのみ多様化したワンソース・コーティングが現実的になってくるし,iTunesのような独占的な仕組みに左右されないオープンな環境が実現することになり,期待される影響範囲は実に大きいと言える。

 
では,現在のHTML5では実際に何ができるのか?

百聞は一見にしかず。最後にこの多機能ペイントアプリ 「SketchPad」 を体験してほしい。

SketchPad

なんとFlashなしのHTML5コーディングだ。
ちょっとにわかに信じがたい出来栄えだが,レスポンスも実にクイックで驚かされる。
(前述のように残念ながらIEでは動きません) 

いずれにしてもHTML5の登場でWeb開発の仕組みが大きく変わることは間違いない。
今から注目しておきたいハナマル技術の一つと言えよう。
 
 

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Toru Saito

2010年,キラーアプリの最有力候補は「位置情報を活用したモバイル・アプリケーション」だ。

今年の元旦にアップした記事,「米国専門家36人によるトレンド予測 ~ 2010年,ソーシャルメディアはどうなるか?」 でも,多くのプロフェッショナルが位置情報アプリのプレイクを予言している。参考まで,その関連部分を以下に引用しよう。

■ ソーシャルとモバイルの融合,位置情報とARがブレイクする

  • モバイルはソーシャルメディアのライフラインとなるだろう。
  • ソーシャルネットワーキングはモバイル分野で最も成長し,モバイルインターネットを牽引するだろう。
  • ソーシャルゲームと仮想通貨はソーシャルメディアサイトにとって利益をあげる手段となり,主要プレイヤーはモバイルペイメントの好機をつかむだろう。
  • スマートフォンによるGPS普及により位置情報共有サービスがブレークするだろう。TwitterとFacebookの位置対応につぶされなかったらだが。
  • ARはオンラインとオフラインをクールに結びつけるだろう。
  • ARによって消費者はどこにいても自分の興味のあるものを見つけて購入することができるようになるだろう。
  • ARとモバイル・ソーシャルメディアにより,現実の世界が再び重要になるだろう。
  • ネットショッピングの時に安全性に疑問を持ったように,2010年は位置情報の安全性に注意が向くだろう。

 
さて,このモバイルベースの位置情報アプリケーション(米国では,LBS: Location Based Service もしくは LAA: Lacation Aware Apps などと言われ始めている)だが,Skyhook社最新データによると,現時点ですでに iPhoneアプリが6000超,Androidアプリが900超,BlackBerryアプリが300超とかなりのハイペースで増加している。

Lba2

この図は,毎月の新しい位置情報アプリ登場数をあらわしたものだ。

2008年7月,GPSを搭載したiPhone3Gとともに位置情報アプリは登場し,2009年6月,iPhone3GSが地軸センサーを備えた電子コンパスを実装したことで世界カメラなどのAR(Augmented Reality)アプリがブレークしはじめた。

【参考記事】
iPhoneとSekai Cameraが牽引した,AR市場の爆発的な成長予測 (2009/11/27)
AR(拡張現実)iPhoneアプリのまとめ - 全24アプリ (2009/12/10) 

Lba3

この図は,現在7000種類以上ある位置情報アプリは,米国3大プラットフォーム(iPhone,Android,BlackBerry)において,有料(青)か無料(赤)かをあらわしたものだ。

有料率が高いほうから,iPhoneが75%,Androidが20%,BlackBerryが58%となっている。

この中で米国3大プラットフォームすべてに対応しているメジャー位置情報アプリは全部で43種類(2010/2月調査)ある。ただしプラットフォームによって価格に大きな差があるのが特徴だ。典型的な有料アプリを3種類ピックアップすると次のようになる。

Lba4

  • Trimble AllSports GPS  -  iPhone: $4.99 / Android: $9.99 / BlackBerry: $19.99
  • Zagat to GO   -  iPhone: $9.99 / Android: $9.99 / BlackBerry: $19.99 
  • Wikiango  -  iPhone: FREE / Android: $14.73 / BlackBerry: $19.99

興味深いのは,すべてのアプリがプラットフォームによって価格を変えていることだ。これは他分野でも同様だが,10万種以上のアプリを品揃えしているiPhoneプラットフォームでは特に低価格になる傾向が強い。

ちなみに,これら43種類のクロスプラットフォーム・アプリを分野別に分類したものが次のグラフだ。
Lba1_2

ソーシャル・ネットワーキング,ライフスタイル,トラベルが三種の神器であること,さらに幅広いジャンルで位置情報が活躍しはじめていることが見て取れる。

最後にこれら43種類のアプリの一覧表を掲載したい。

Lba5
(クリックで拡大できます)

 

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Toru Saito

Happy Birthday Facebook!

 
今日で満6才を迎えたFacebookだが,CEOであるMark Zuckerberg氏のブログによると,今週にもアクティブユーザーがついに4億人を超えるとのこと。
 

Facebook400million500x347

 
ちなみに,2005年から現在に至るFacebookデザインの変貌は,こちらの記事でチェックできる。
As It Celebrates Its Sixth Birthday, Facebook Surges To 400 Million Users (TechCrunch)


さらに,この記念すべき日に,次のような新機能の発表も同時におこなわれた。

・ チャット機能のアクセシビリティ向上
・ アプリケーション・ダッシュボードの新機能
・ 友人検索の新機能
・ イメージ投稿の新機能
・ オープンソース新プロジェクト HipHop (今週中に何らかの発表があるとのこと)

 
 
さて,この記念すべき日に,100カ国以上でトップSNSの地位についているFacebookについて,最新データをまとめておきたい。

 

■ 会員に関して

  • アクティブユーザー数は 35,000万人超 (→ これが今週40,000万人になる予定)
  • そのうち,毎日ログインしているユーザー数は 17,500万人超
  • そのうち,毎日ステイタス更新しているユーザー数は 3,500万人超
  • 会員のうち,70%は米国以外
  • 30万人超の会員が,Facebook翻訳にボランティアで参加している(アプリ経由)


■ 会員の平均像について

  • 平均友人数は 130人
  • 平均友人リクエスト発信は 8人
  • 平均参加グループ数は 12件
  • 日次平均滞在時間は 55分
  • リンクボタンの月間平均クリック回数は 9回
  • 月間平均コメント書込み数は 25回
  • 月間ファンページへの参加(ファンになる)数は 2回
  • 月間イベント紹介回数は 3回

■ コンテンツについて

  • コンテンツの月間投稿数は 150億件超
  • そのうち写真の月間投稿数は 25億件超
  • 新規イベントの月間作成数は 350万件超

■ ファンページについて

  • 現在存在するファンページは 160万件超
  • 企業が運営するファンページは 70万件超
  • ファンページに集うファン数は 延べ53億人超

■ モバイル(スマートフォン/携帯電話)について

  • モバイル機器からFacebookにアクセスしているユーザーは 6500万人(18.6%)
  • モバイル機器からアクセスするユーザーは,非アクセスユーザーと比較して 50%以上アクティブ
  • 60ヶ国,180キャリアが,モバイル機器からFacebookへアクセスする機能を提供

■ Facebookアプリ/Facebook Connectについて

  • Facebookアプリの総数は50万件超
  • アプリ開発者は,180ヶ国,100万人超
  • 70%超のユーザーが,毎月新しいアプリを体験
  • 100万人以上のアクティブユーザー(月一回以上訪問)を持つアプリは 250件超
  • Facebook Connectを利用しているサイトは 8万件超
  • Facebook Connectを利用している外部サイトからの利用者数は 60万人超 月間6000万人超
  • 米国トップ100サイト*1 の67%,世界トップ100サイト*1 の50%がFacebook Connectを利用

  *1 ... 米国comScore社調査に基づく

 
 
では最後に,FacebookのBIrthday Partyの様子を,Inside Facebookビデオでどうぞ。

Facebook6thbirhtday

(出所: Inside Facebook: Facebook's 6th Birthday


【追記】

4億人到達に関連して素晴らしいチャートがあったので転載したい。(出所は pindom

Facebooksize


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Toru Saito

本日発売,音楽業界専門誌 ORICON BiZ最新号 にて,特集記事「レディーガガに学ぶソーシャルメディア活用最前線」を担当させていただいた。レディー・ガガは米国で最も注目されているスーパーアーティストだが,その多面的なソーシャルメディア活用法はプランド・プロモーションに通じるものがあるので,当記事にて集約してご紹介したい。

Oc_100208_3  
ORICON BiZ最新号


まずあまり馴染みの深くない方のためにレディー・ガガの最新PVを。

これは最新大ヒット曲,Bad RommanceのPVだが,視聴回数はなんと1億回を超えている。

この例でもわかる通り,彼女のソーシャルメディア浸透度は群を抜いている。

People

この表は2009年にTwitterで話題に取り上げられた人物ベスト15だ。レディー・ガガはオバマ大統領に続いて第二位,なんと大変なツイートラッシュを巻き起こしたマイケル・ジャクソンを上回る注目のされ方だ。

Twitterだけではない。How Sociableによるブランドスコア(主要32メディアを対象)によるスコアもダントツだ。世界第2位のTwitterフォロワー(420万人以上)を持つBritney Spearsをも圧倒してソーシャルメディア・クイーンとなっている。

さらにネット上での音楽再生回数でも群を抜いている。

Gaga1

Gaga2_2
(上図はLast.FM,下図はMyspaceにおける音楽再生回数推移)

これらはもちろん彼女自身のアーティストとしての魅力に負うところが大きいが,それを強力にバックアップしているのがソーシャルメディアだ。レディーガガは,オバマ大統領と同様,ソーシャルメディアに積極果敢に取り組んでいる典型的なイノベータなのだ。

では,彼女が実際にどのようにソーシャルメディアを活用しているか,いくつか事例をピックアップして紹介してゆこう。

 

■ レディー・ガガ オフィシャル・サイト

まず最初に彼女のオフィシャル・サイト ladygaga.com を見てみよう。

Official1
【LADY GAGA オフィシャルサイト】

この公式サイトが文字通りホームページであり,多様なソーシャルメディアの旗艦として位置するものだ。アクセスすると真っ先に目に入るのは,ハイチ地震へのサポートを呼びかけるGAGAのメッセージと募金のためのTシャツ販売だ。これをクリックするとGAGA公式ショップ(米国,英国,オーストラリア向け)に誘導される。

Official2
【LADY GAGA オフィシャルストア】

このショップでは,ハイチ援助Tシャツ以外にも多様なLADY GAGAグッズが販売されている。さまざまなデザインのTシャツや音楽ダウンロード,ポスター,ステッカーなどにはじまり,サングラス,ヘッドフォン,フードパーカー,はてはノートやフォルダーまでがカバーされている。音楽ビジネスは,デジタル時代の到来とともに,アーティストや音楽を広告塔にして,派生するイベントや物販に事業比重を移行しているが,まさにその一端がうかがえるストアと言えよう。

サイト構成はシンプルで,ハウス(最新情報),イベント,インフォ,ショップの4構成で,インフォ内にバイオグラフィ,ミュージック,フォト,ビデオ,フォーラムのサブメニューがある。

特にビデオコーナーは多様なプロモーションビデオが視聴できるため人気コンテンツとなっており大量のコメントが書き込まれている。ちなみにミュージックやビデオの下部にはワンクリックでiTunesやAmazonMP3でダウンロード購入するためのボタンが配置されている。

またミュージック,フォト,ビデオはワンクリックで友人とシェア(様々なソーシャルメディアを通じて情報を共有すること)できるようになっており,バイラルを発生させるための着火装置になっている。ちなみにコメント投稿やフォーラム書込みには会員登録が必要だが,オープンID方式を採用しており,Facebook/Twitter/MyspaceのいずれかのIDがあれば,新しくIDを登録しないでもログインできるようになっている。ちなみに日本でもYahooID,mixiIDなどがオープンID化されているので同じような使い方はすでに可能だ。

この公式サイトは,いわばファンにとっても最新情報の発信基地だ。ここからワンクリックで新着ビデオや楽曲がソーシャルメディアに発信され,各ソーシャルメディア内でGAGAファンの友人にバイラルされていく。ソーシャルメディア活用で重要なポイントは,この着火とバイラルの仕組みを連動して組み立てることだ。

 
■ Facebookの活用
 
では,続いてそれぞれのソーシャルメディアに視点を移してみたい。

まずは会員数3.5億人と世界最大のSNSであるFacebookにおけるGAGAページをチェックしよう。

Facebook1

【Facebook ファンページ】

Facebookでは,アーティストがファンページ(作成も閲覧も無料)を作り,ファン交流の場を提供するのが一般的だ。レディー・ガガの場合,Facebook上でなんと500万人のファンを持ち,全世界でもトップ10ユーザーに入っている。ファンページは,ウォール(GAGAがメッセージを書込み,それにファンがコメントする場),ストア,ギフト,掲示版(ディスカッション),ミュージック,動画,イベント,写真など実に多様なコンテンツを用意できるようになっている。LADY GAGAファンページでは,公式ページのダイジェスト版といったイメージで,グッズ・ストアを含むこれらのコンテンツを提供している。

ここではFacebookならではのコンテンツにつき説明しておこう。まずファンのトップページにあるウォールでは,GAGA本人から1日1,2件ほどメッセージが書き込まれ,それに呼応してファンが数千のコメントを残して交流している。それとギフトコーナーでは今赤丸急成長のバーチャルギフト(彼女がデザインされた画像イメージ)が販売されている。デザインによって異なるが,ひとつ100-200円程度で,メッセージをそえてお好みのバーチャルギフトを友人にプレゼントすることができる。

大切なことは,このFacebook上でのユーザー体験は「斉藤さんがLADY GAGAのBad Rommance動画を閲覧しました」のようなメッセージで自動的に友人に伝播する仕組みを持っており,さらにそれに対して友人がコメントするなど体験共有の仕組みもできている点だ。自動ないしワンクリックでクチコミが伝播されていく仕組み,しかもそれは広告費を全く必要としない点,これがソーシャルメディアのバイラル・パワーの源泉となっている。

Facebook2

【Facebook ギフトショップページ】

またFacebookアプリ"Fame Monster"も用意されている。内容はシンプルで,アルバム"The Fame Monster" のジャケットをモチーフとして類似デザインを自動生成する(自分の写真などに "I'm a Fame Monster 2009/11/23" とアルバムと同じタイポグラフィでかぶせるだけのアプリ)ものだ。ただしこれはアルバム発売前から用意されていたのがミソで,自分自身が主役になったジャケットを友人に見せることでティザー広告がクチコミされていく仕掛けになっている。

 
■ MySpaceの活用

一方世界第2位のMySpaceのLADY GAGAページはあまりつくりこまれておらず,メニューをクリックすると公式サイトに誘導されるようになっており,独自の作りこみはあまりされていない。

Myspace1

【MySpace ページ】

これはMySpaceがこの一年でFacebookに大きく引き離されページビューが減少していることもひとつの要因だろう。ひとつ特徴のあるの は,MySpace Musicというサービスによりヒット曲が30秒だけ視聴できるようになっており,それをファンが自分自身のマイページに掲載できるようになっている点だ。

 
■ Twtiterの活用

Twitterでもレディー・ガガはフォロワー数240万人を超え,全世界でベスト20のビッグユーザーとなっている。特にフォロワー増加の勢いは驚異的で,なんと1日1万人以上のハイペースとなっており,これは現時点で世界最速かも知れない。ツイート自体はFacebookと同様,1日に1-2件程度のペースのようだ。他のアーティストと比較した特徴はフォロー返しをしている点だろう。一日あたりのフォロー数は上限があるためすべてのユーザーをフォローできていないが,すでに15万人のファンがLADY GAGAからフォローされている。多くのアーティストはフォロー返しをしていないが,無料のファンサービスとして注目したい。

 

■YouTubeの活用

またYouTubeチャンネル(公式LADY GAGAページ)も非常に充実しており,登録者20万人,コメント4万件以上と最大級の規模になっている。そしてさらに驚きはその視聴回数だ。公式ビデオとして登録してある動画は1月末現在25本あるが,その視聴回数を合計すると2億回をゆうに超えている。

Youtube1

【YouTube チャンネル】

  
■ iTunesの活用


iTunes連動も積極的だ。iTunesアイコンをクリックすると,iTunesサイトが立ち上げるとともにPCのiTunesが起動される。そこでは音楽やビデオ販売にとどまらず,LADY GAGA関連のアプリがいくつも用意されている。特に注目は "Lady Gaga - Walmart Soundcheck Concert (Live)" だ。(限定配布だったため,2010年2月現在はメニューにはありません)

Iphone2

彼女の大ヒット曲が5曲,Live版ミュージックビデオとして入っており,しかも無料ダウンロードできるのだ。その理由は広告で,PRESENTED BY AXE としてAXE Hiarの広告画像や短いCM動画が入っている他,彼女自身のアルバムをワンクリックで購入できるバナーも挿入されている。アプリを活用した,広告収入を伴う新しいバイラル方法として注目したい。

Iphone1

その他,すべてを紹介できないが,音楽系ソーシャルメディアであるimeem, iLike, LastFM,写真系サイトであるBuzznet, 音楽ダウンロードサイトAmazonMP3など,多くのソーシャルメディア上に拠点を持ち,それぞれの特徴を生かした充実した内容になっている。

 
■ ソーシャルメディア活用の秘訣

これらのソーシャルメディアの多くは無料であり,媒体料が不要な点が重要だ。仮に数億回の動画再生に耐えられるような自社サイトを構築した場合,その費用は最低でも月額数百万円はかかるはずだ。しかもそこには数億人という参加者がおり,ファンたちはアーティストの登場を心待ちにしている。さらにコンテンツは公式サイト用のものを(アレンジは必要だが)使いまわしすれば良く新たに制作費用がかかるわけでもない。このビジネスチャンスを逃す手はない。これが米国アーティストがこぞってソーシャルメディアを活用している最大の要因と言えよう。

活用のポイントは,Facebook,Myspace,Twitter,YouTube,iTunesなどにそれぞれファン交流の場を持ちながら,公式サイトをセンターとして位置づけ,各ソーシャルメディアから集客誘導するとともに,公式サイトをクチコミ情報発信源とし,それぞれのソーシャルメディアに情報を伝播させていく全体設計だ。アーティストに限らず多くの先進ブランドが取っているソーシャルメディア活用の成功パターンがここにある。

レディー・ガガはソーシャルメディアをたくみに活用し,米国でも最も強力なブランドの一つに成長した。日本でも彼女のブランディング手法を学び,新時代にふさわしいスーパーアーティストが登場してくるのを期待したい。生まれた時からインターネットや携帯に接してきたデジタルネイティブと呼ばれる世代が,ごく自然にソーシャルメディアを活用し,これからの音楽シーンをリードしてゆくことだろう。

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Toru Saito

FacebookやTwitterの驚異的な成長にともない,プロモーションにおけるソーシャルメディア活用の必要性が日増しに高まっている。

しかしながら,ソーシャルメディアは従来のペイドメディアや自社メディアと比較してアンコントローラブルな媒体であり,予算を大量投入すれば成功するという単純なものではない。また失敗するとブランド価値を大きく損なう危険性もはらむ諸刃の剣だ。

そこで重要になってくるのは,ペイドメディア(マスメディア),ソーシャルメディア,オウンドメディア(自社メディア)が相乗効果を醸し出すためのクロスメディア戦略だ。今回は二つの成功事例をピックアップしながら,最高のコストパフォーマンスを生みだすためのクロス作戦を考察してゆきたい。


■成功事例その1 米国Honda 「Who loves a Honda」

2009年8月,FacebookのHONDA公式ファンサイトで "Who Loves a Honda"(ホンダファンは誰だ)は大きな告知なく静かにスタートした。自分自身を始点として,HONDAファンの輪を広げていく,HONDA愛のソーシャルグラフを創るという企画だ。

Honda2

当初想定よりはるかに大きな反響を得たことで,このサイトと連動した短期集中型の大規模キャンペーンを実施することになった。

着火装置はテレビ,ゴールデンタイムに,この"Who Loves a Honda"に参加した実際のユーザー20名強とその繋がりが印象的なCMを流した。

続く中継ぎはCNNやYahooなどWebパナー広告で,そこから"Who Loves a Honda"があるFacebookファン・ページに誘導したのだ。

そしてこの効果は連係は絵に描いたようなバイラルを生んだ。最初のMTV番組CMでは数百人程度に過ぎなかった登録者が,NFLが終わったころには5万人に達し,バトンを受け継いだアンカー走者のFacebookが,ごく短期間で100万人超をバイラル集客したのだ。(その後もバイラルされ続け,現在は200万人を遥かに超える人々がHONDA愛の輪に参加している)

Honda

さらにこの成果を受け,HONDAでは自社サイト"love.honda.com"を立ち上げ,単発イベントではなく継続性をもった顧客エンゲージメントを築こうとしている。ただし責任者のPeyton氏は 「このサイトでファンの個人情報を集める古いアプローチをするつもりはない。我々はこの種のアプローチで何が許されるか学んでいるからだ」 と発言している。

【参考記事】
「200万人を繋いだ!HONDAのソーシャルメディア・プロモーション」

 
■成功事例その2 サントリー 「角ハイボール」

国内でクロスメディアを絶妙につなげることで大成功した典型的な事例が,サントリーの「角ハイボール」だ。

2008年4月に小雪をCMキャラクターに起用,「ウイスキーはお好きでしょ」で角ハイボールを告知しはじめたサントリーは,居酒屋をターゲットとした大規模なリアル店舗展開と,並行したクロスメディア戦略で,低調だったウィスキーを若者への訴求に成功し,新しい需要を創造した。

このケースでは,クロスメディア戦略に加え,大規模なリアル店舗への営業展開で,相乗効果をさらに加速させている。

Suntory

ネット上では,テレビCMで認知を高めた後に,Yahooやリスティング広告で自社サイトに誘引,さらにYouTubeやブログで大規模なバイラル化に成功している。それと同時に,営業が開拓したリアル店舗を自社サイトで公開して誘導,リアル店舗での体験がさらにソーシャルメディアでクチコミされているという見事がクチコミの動線が設計されている。

バイラル化のためにはキラーコンテンツが必要だが,その役目を果たしたのが小雪の「おいしいハイボールのつくり方」だ。

この動画は,YouTubeだけで120万回以上も再生されたバイラルムービーだ。

さらに隠れたキラーコンテンツは,リアル店内でのPOP展開だ。シズル感あふれるポスター,角ハイボールを絶妙に仕上げる専用マシン,角ハイボール・ジョッキグラスなど。これによって店舗メニューも「ハイボール」ではなく「角ハイボール」と限定されたイメージで普及がすすんだのだ。

Suntory2

そして自社メディアでは,「おいしい角ハイボールのつくり方」,「角ハイボールにあう料理(ベーシック編,季節編)」,さらにはユーザー参加型の「みんなで作る角ハイボールマップ」など,新しい試みを次々と展開している。

結果として,2008年9月時点で6200店だった取扱店舗数は,2009年11月時点で5万8000店と約9倍近い驚異的な伸びを見せ,角瓶の売り上げも2009年1月から11月で前年同期比24%増を記録。昨年10月からコンビニエンスストア限定で発売開始した「角ハイボール」も絶好調だ。この1月26日からはコンビニエンスストアだけでなく,スーパー,酒量販店など全チャンネルに拡大し,発売当初の目標は56万ケースに対して,約3.6倍,200万ケースに計画の上方修正がされている。さらに角瓶に牽引される形でウイスキー市場全体も伸び,同期間で市場は前年同期比9%増と,約25年にわたって縮小を続けていたウイスキー市場にとってV字回復のトリガーとなる勢いだ。

【参考記事】
炭酸割りでウイスキー復活 (日経ビジネス Online)
角ハイボールプロモーションに学ぶこと (泡盛なかゆくい)
「角ハイボール」,人気の秘密は? (シゴトの計画)

 
■ 各メディアの特性を活かしたクロスメディア戦略

これらの例を参考に,ペイドメディア,ソーシャルメディア,オウンドメディアの特性と活用のポイントをまとめておきたい。

1.ペイドメディア (注目を集める)
プロモーションの初期着火のために欠かせない役割を持っている。マスメディア活用について新たに特記することはないが,Hondaキャンペーンのように,ソーシャルメディアと連係させたテレビCMなどは新しいアプローチとして注目される。

2.ソーシャルメディア (クチコミを広げる)
ペイドメディアの初期集客を,ソーシャルメディアのバイラルパワーに引き継ぐ。ただしクチコミには「キラーコンテンツ」が必要となる。現在,日本市場で特に意識すべきソーシャルメディアをピックアップしてみよう。

・ ブログ
日本は世界で最もブログ普及のすすんだ国であり,最重要なソーシャルメディアだ。組み込みを容易にする工夫,ブロガーのインセンティブ設計(金銭授受はご法度),ブロガー参加イベントなどをすべてのプロモーションで検討すべきだ。またブロガーの25%はTwitterを補完的に活用しているため,Twitter活用も同時に検討すべきだろう。

・ Twitter
クチコミ伝播とブロードキャスティングで大きな効力を発揮する。ただし現時点ではアーリーアダプターまでの普及のため,媒体の偏りに注意する必要がある。またアカウントを持った場合,顧客コミュニケーションを避けることは困難であり,しっかりした運用体制が必要となる。

・ YouTube
CM動画をキラーコンテンツとするときに最強ツール。ブランドチャンネルによりハーフオウンドメディア(ソーシャルメディア内の自社メディア)を持つことができる。

・ mixi
プロモーションで使い勝手がよいのはmixiアプリだ。話題性の高いアプリを投入すればコストパフォーマンスのよい集客効果が期待できる。携帯アプリは外部サイトに誘導できないためPCアプリからオウンドメディアに誘引するのが効果的だ。

・ Facebook
日本においては普及が遅れており,Twitter以上に媒体の偏りがある(現時点では調査目的のユーザーが多い)点に注意したい。ただし世界100ヶ国以上でトップSNSとなっているため,今後急速に普及する可能性が高く要注意。ファンページによりハーフオウンドメディアとなるので,ユーザーが増加してくると,動画,アプリ,写真など多様なコンテンツのハブサイトとしての役割を持つようになる。

・はてな
特に日本最大のシェアを持つはてなブックマークは一時的なアクセス増加に強力なツールとなる。注目エントリー,人気エントリーと一定のブックマークを獲得すると閲覧回数が飛躍的に伸びていく。

3.オウンド・メディア (ファンとつながる)
最終的には自社サイトに誘導したいと願うのは企業にとって当然だろう。クチコミ動線の中における自社サイトを役割は次のようなものだ。

・ キラーコンテンツの発信地
常に最新コンテンツをアップし,それを1アクションでブログやTwitter,はてなブックマークに流すための機能を組み込むことが重要だ。

・ 詳細なスペック情報の提供
製品やサービスに関する最も詳しく情報を記載する。

・自社ブログの提供 (オプション)
製造担当者,営業担当者など,社員の顔が見えるアプローチは,企業やブランドイメージの向上に役立つ。ブログを提供する場合には,あわせてTwitterアカウントの開設を検討したい。

・ 自社コマースの場を提供 (オプション)
自社商品を直接販売する場を提供する。できればユーザー・レビューを公開し,透明性とソーシャルメディアへの積極性をアピールすべきだ。

・ 自社コミュニティの提供 (オプション)
自社ユーザー交流の場を提供する。目的は顧客エンゲージメントであり,一時的なキャンペーンではなく長期的な顧客との信頼の絆を醸成したい場合には有効な手段だ。ただし無目的なコミュニティはご法度。製品開発 → ファン醸成 → ソーシャルコマース → カスタマーサポートとサイクルさせることにより,最大の効力を発揮することができる。ハーフオウンドメディア(ソーシャルメディア上のコミュニティ)との違いは,ユーザー会話の分析などデータをマーケティング活用できる点だ。

これらのクロスメディア活用により,統合的なクチコミ動線を設計することが肝要となる。

Crossmedia

全体のクチコミ動線をいかに効率的に設計し,キラーコンテンツによりバイラルを起こしてゆくか,これからのプロモーションの大切なポイントとなるだろう。自社活用の際には,特に先行している海外成功事例,失敗事例を元に企画をたててゆくことをおすすめしたい。


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Toru Saito

オバマ大統領とそのチームは,民主主義においてソーシャルメディアがキラーツールとなりうることを深く理解している。

彼らが大統領選においてFacebook共同創業者のChris Hughes氏を参謀に迎え積極的なソーシャルメディア展開をしたのは有名な話だが,先週の一般教書演説におけるソーシャルメディア活用は,さらに大きな一歩を踏みだした注目すべきものとなった。

それは,政治指導者が,自らのオウンド・メディアを持ち,国民と直接的に対話するという,歴史的ともいえるコミュニケーション・アプローチだ。

 
■ 一般教書演説を,あらゆるソーシャルメディアに直接配信

これまでもオバマ大統領は,FacebookやTwitter,YouTubeと多くのソーシャルメディアを有効活用してきた。またブロードキャスト型ではあるが,CNN.comでライブ配信された大統領就任演説では,なんと1390万人が同時視聴したと言われている。

それに対して,今回の一般教書演説では,ホワイトハウス・ページを旗艦とし,そのストリーミング動画を組み込むことで複数サイトからライブ配信されているのが特徴だ。

ホワイトホウス・ホームページ
YouTube上の「CITIZENTUBE」ページ
Facebook上の「Whitehouse」ページ

その他,Hulu,Ustream,CNN,the Huffington Post,Blogher.com,C-SPAN,MobiTV等から個人ブログにいたるまで,多様なサイトを通じてロングテール配信されたのだ。さらにiPhoneアプリ The White House まで提供するという用意周到ぶりだ。


1月27日当日のライブ配信数は130万人。一般教書演説をテレビで視聴した人数4900万人と比較すると少ないとも言えるが,政府からの直接配信視聴者数としては画期的なものと言えるだろう。

ちなみにこの配信状況も,翌日にホワイトハウス・ブログで直接国民にメッセージされた。
Your Response to the State of the Union (The White House Blog, 2010/1/28)

 
■ 演説に対する国民の質問に,オバマ大統領本人が直接回答

中でも活気的だったのは,YouTube 「CITIZENTUBE」 における双方向アプローチだ。ライブ演説の中継中に,この専用YouTubeチャンネルには約4万人の視聴者から約1万件の質問が寄せられ,それに対して約47万件のGood/Bad投票が行なわれたのだ。

Vote

そして,今日の早朝(2月2日,日本時間でAM 3:45),やはりYouTube「CITIZENTUBE」チャンネルにて,国民からの質問に直接返答するオバマ大統領のライブ放送が配信された。

Mashableなど複数メディアによると,今日のライブ放送で返答すべき質問(寄せられた質問から厳選されているのだが)は,あえて大統領に事前には見せないように厳格に取り扱ったとのこと。またピックアップされた質問のうち多くはビデオ投稿を伴ったものだ。

Obama Answers Questions Live On YouTube Today (2010/2/1)

実は筆者もリアルタイムにこの中継を見ていたのだが,上記のような配慮があったため,実際に国民がテレビ画面を通じて質問し,その場でオバマ大統領が返答するという(タイムラグによる擬似性はあるものの)臨場感あふれる国民との直接対話が演出されていた。

Youtubeobama

放映自体は約40分,多くの質問に次々返答するオバマ大統領の真摯な態度に,新しい指導者像を感じた人も少なくないのではと思う。またこの放映中にも多くの質問や投票が寄せられ,番組終了時点では13万件を超える国民の声が集約されていた。

民主主義においてメディアの果たす役割は極めて重要だ。強大なペンの権力を持つトラディショナル・メディアに対して,国民と政治家が個々にオウンド・メディアを持つことで,それぞれが牽制しあい,正しい情報が広く早く伝わる時代になっていく。

オバマ大統領の現在おかれている政治的立場は決して楽観視できる状態ではない。それは日本の民主党も同様だ。そんな中で果敢に国民との対話を一歩一歩すすめていく大統領の姿勢は評価に値するものだ。日本にも,早くこのような開かれた風が吹くことを期待したい。

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Toru Saito

Facebookの勢いがとまらない。

全世界会員3.5億人の50%は毎日訪問し,日平均で1億枚もの写真が投稿されている。
昨年のクリスマスには,米国内のアクセス数でFacebookがGoogleを押さえてトップになったことが話題になったが,実はページビューでは遥か前からFacebookがGoogleを圧倒している。

そしてそのパワーはついにマネタイズにもあらわれてきた。
  
複数のベンチャー投資筋からの情報 (2009/7, 記事:Solicon Alley Insider) として明らかにされたFacebookの2009年収益予想は次のようものだ。(1ドル90円換算)

  • セルフ広告売上  200百万ドル (180億円)
  • ブランド広告売上  125百万ドル (112.5億円)
  • マイクロソフト提携広告売上  150百万ドル (135億円)
  • バーチャルグッズ売上  75百万ドル (67.5億円)

 
■ Facebook 収益構造の分析

このリーク情報に基づくと,Facebookの収益構造は,広告系売上アプリ系売上のふたつで成り立っており,広告系はさらに3つのタイプに分類されていることがわかる。

 
1) 広告系売上

広告系売上は,Facebookに訪問する3.5億人のユーザーに対する純広告だ。広告主は企業であり,B2Bモデルだ。またそのうち,直接販売モデルが「セルフ広告売上」と「ブランド広告売上」,間接販売モデルが「マイクロソフト提携広告売上」だ。
   
(1a) セルフ広告

AdwordsやOvertureと同様,広告主は広告代理店を経由することなく,直接ウェブ上から広告出稿できる仕組みで,Facebook Adsとネーミングされている。実際に入力してみると驚くほど簡単で,入力には5分もあれば十分,ステップとしては次の3つのプロセスから成り立っている。(画像はクリックで拡大できます)

・ 広告原稿の作成
Step1

・ 広告ターゲットの設定
Step2

・ 予算,スケジュール,入札金額の設定
Step3

入力形式はAdwordsなどのリスティング広告と類似しているが,以下の点が相違点としてあげられる。

  • 地域ターゲット属性をきめ細かく設定できるため,エリア・マーケティングが可能
  • 個人ターゲット属性をきめ細かく設定できる。例えば,性年齢,学歴,勤務先,言語,交際状況の他,誕生日の人だけを対象とすることも可能
  • ソーシャルグラフを指定できる。例えば,ファンページ,イベント,グループ,アプリケーションつながりを指定できる他,友人つながりも設定可能
  • CPM(表示回数あたり),CPC(クリックあたり)を選択し,それに対する入札金額を指定できる

非常に洗練されたユーザーインターフェースとなっており,属性や入札額を指定すると,推定ユーザー数や推定クリック数などが表示されるのが素晴らしい。この例では,ターゲットした「東京から50マイル以内で日本語の話せる18才以上の会員」はFacebook上に178960人いることがリアルタイムに表示されている。
 
(1b) ブランド広告

これは日本でいうタイアップ広告で,Facebookに直接問い合わせて統合的なキャンペーン広告を作成するものだ。機能としては,ファンページを機軸に,FacebookアプリとFacebook広告を組み合わせたものになるのが一般的で,予算はページ上では100万円からとなっている。
 
(1c) マイクロソフト提携広告

文字通り,マイクロソフトと提携し,彼等の提供するバナー広告やスポンサードリンクを表示するものだ。なお契約は2006年に締結されたものだが,背景にグーグルとマイスペース(当時は圧倒的にNo1のSNSだった)の独占契約があり,対抗策としてマイクロソフトが動いたものだ。

 
2) アプリ系売上

アプリ系売上は,SNS本体ではなく,FacebookのコマースショップであるGiftShop,およびサードパーティによるアプリによってもたらされる収益で,Facebook会員からの直接売上,つまりB2Cモデルとなっている。

Facebook_giftshop_2
【Facebook内のコマースショップ GiftShopの新しい取り扱い商品】

ここで注目されるのは,友人へプレゼントするバーチャルグッズ(Virtual Gifts,E-Cards,Charity)だけでなく,音楽MP3ダウンロード販売(Music and MP3s)や物販(Real Gifts)まで商材を広げ始めている点だ。またSports系バーチャルグッズなどでブランド・タイアップ系ギフトが増えている点も見逃せない。(ただし日本ではバーチャルグッズのみ)


■ 日本のSNSとのビジネスモデル比較

ビジネスモデルで先行している日本のSNSと比較すると,Facebookの収益構造や収益性はどうなっているのか,とても気になるところだ。この節では,まずSNS単体での比較,さらにSNSエコシステム全体での比較を通じて,日米のSNSビジネスモデルを徹底分析してみたい。

 
1) SNS単体での収益比較

まず,SNS単体でのビジネスボリュームを比較してみよう。日本の代表選手としては,おなじみのmixi,GREE,モバゲーだ。3社発表の四半期決算から直近1年間(2008/10 - 2009/9)の売上高を,前述Facebookの2009年度売上予測と比較したのが次の表だ。

Chart1


会員規模でいうとFacebookは日本の各SNSの20倍を超えているが,売上規模からいくとそこまでの差はなく,最も類似しているmixiとの比較で5倍弱であることがわかる。

ARPU(会員あたりの月売上,Average Revenue per User)で比較してみるとわかりやすい。Facebookは日本のSNSと比較すると,広告ARPUで20-40%程度,会員ARPUで2-50%程度に留まっている。そのため,会員1人あたりの月売上で約12円と,ARPUが最大であるGREEの112円と比較すると11%となっている。

理由はいくつか考えられるが,大きなポイントとしては以下の3点だろう。

  • Facebook会員は全世界的に成長しており,日本のSNS会員と比較して平均収入がかなり低い
  • Facebookはアプリをオープン化しているが,日本のSNSは自社売上(期間は2008/10-2009/9)としている
  • 日本のSNSは,90%以上が携帯アクセスであり,PCと比較して会員課金が容易である


2) SNSエコシステムにおける収益比較


ではここで,もう少し巨視的な観点からビジネスモデルを比較するために,それぞれのエコシステム全体(アプリ,課金サービスなどを含む)に対象を広げて検討してみよう。

Chart2_2

まず,広告売上においては,日本の場合,広告収入の大部分は広告代理店を経由している点が異なっている。ここでは代理店マージンを20%と仮定して算出している。

そしてもう一点,日本のSNSが広告売上として計上している「アフィリエイト広告」は,Facebookの「オファー広告」に相当し,実質的には仮想グッズと同様にアプリ売上に分類したほうがわかりやすい。そのためモバゲーとGREEの相当売上はアプリ売上の方に移行した。(GREEは広告売上におけるアフィリエイト比率を公開していないが,コンテンツやビシネスモデルが酷似しているため,モバゲーに準じる比率(44%)と仮定した)

アプリ売上は,オファー広告売上,仮想グッズ売上,会員フィー売上に分類される。この中で重要なポイントはFacebookにおけるアプリ・エコシステム全体の売上をどう見るかだが,ここでは2010年1月に INSIDE NETWORKが発表した Inside Virtual Goods 調査に基づき,2009年仮想グッズ市場全体を10億ドル(900億円),PV数推定からそのうち70%がFacebookエコシステムによるものとして,900億円×70% = 630億円と仮定した。

ちなみに,2009年仮想グッズ市場の900億円には,Facebookの仮想グッズ売上75億円やソーシャルゲーム・デベロッパー売上490億円(うち推定で,Zynga250億,Playfish75億,Playdom60億)などが含まれている。

結論としては,エコシステム全体で見ても,Facebookは,広告ARPUで10円,会員ARPUで15円と,いずれも日本のSNSと比較して1/4程度に留まっており,会員収入や携帯比率を考慮したとしても,ビジネスモデルが未成熟であることがわかる。逆に言うと,Facebookの収益力にはまだ相当の伸びしろがあるということだ。

 
■ (参考) Googleとの収益比較

Facebookのマネタイズが発展途上にあることは,Googleと比較するとより一層明らかになるので紹介したい。

Facebookcomgooglecom_sess_1y_2

これはCompeteによるFacebook(青),Google(緑)の報告者(Visits)比較だ。米国のみを対象とした推測データだが,すでにFacebookはGoogleをかわし,2010年には世界No1サイトとなるのは確実な状況となっている。ベージビューで見るとさらにこの傾向は強く,Facebookは全米PVの25%を占めており,8%のGoogleと大差がついた状況にある。

Chart4_4

にもかかわらず,2009年の収益を比較すると,Facebook売上(495億円)はGoogle売上(2.1兆円)の2%程度に留まっているのだ。なお上記表の自社サイトはAdwordsを,他社サイトはAdsenseをあらわしている。自社サイトのみを対象としても売上は3.5%程度,SNSのCPM比率が低く検索エンジンの1/10程度だとしても,まだFacebookまわりにはきらめくようなビジネスチャンスが眠っていることは確かだろう。

 
■ Facebookのマネタイズ成熟度を,日本のSNSと比較する

では最後に,Facebookと日本のSNSの収益ドライバーを比較し,それぞれのマネタイズ成熟度とその可能性を探ってみたい。

収益ドライバーの項目としては,広告系を「純広告」「タイアップ広告」「セルフアド広告」とし,アプリ系のうち会員サービス(B2C)を「会員フィー」「仮想グッズ販売」「物販・音楽ダウンロード」,アプリ系のうちパートナー企業向けサービス(B2B)を「課金決済サービス」「アプリ認定サービス」「仮想グッズ提供サービス」(モバゲーのアバター提供など)とした。

またそれぞれの成熟度については,筆者見解で,「成熟」「成長」「着手」「未開拓ないし外部」の4段階で整理してみた。

Chart3

Mixi_2

Gree_3


Photo_3 Facebook_2


この詳細は次の機会に解説したいが,ポイントだけ提示しておきたい。

  • mixiは広告系が全SNSで最も強い一方,会員課金に大きく出遅れている。オープン化の収益貢献に期待がかかる
  • GREE最大の強みは会員フィーだ。高品質の内製ソーシャルゲームにより会員課金で他を圧倒している
  • モバゲーはバランス型だが,デベロッパー向けサービス(課金決済,アバター提供,投稿監視)が新しい
  • Facebookは,会員フィーを除く全ドライバーに着手しはじめている。これからの収益急拡大が予想される

 
私見だが,Facebookのさらなる収益拡大のキーとなるのは次の5点だと考えている。

  • 広告ターゲティングの精度向上と広告主獲得のための宣伝活動
  • 仮想グッズに加え,物販・音楽ダウンロードまで手を広げたコマースショップの拡大
  • 本格的に利用されはじめた独自課金サービス Pay for Facebook の拡大(課金率30%と極めて高収益)
  • オプトインによる外部コマース・アクティビティのユーザー共有(Beaconはオプトアウトのため失敗)
  • プレミアム会員,特にブランド広告ニーズのある企業向け有料会員サービス

 
なお,当ブログにて恒例となっている 「mixi,モバゲー,GREEの業績比較」 の新版を2月10日前後に記事化予定だが,日本のSNSについてはその記事にて詳細を分析する事とさせていただきたい。


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Toru Saito

Pigdomブログに2009年インターネットを数字でまとめた良記事があった。
ブレゼンなどに使えるので,保存版として和訳した。(順番等は筆者がアレンジ)

なお,特に()で記載のない限り,数字は2009年,ないし2009年末のものをあらわしている。

元記事はこちら。
Internet 2009 in numbers (Pingdom, 2010/1/29)

 

Iuser_2
 
■ Internet users

  • 17.3億 – 全世界のインターネットユーザー数(2009/9)
  • 3.1億 - 2009年の新規インターネットユーザー数
  • 7.4億 – 内)アジア
  • 4.2億 – 内)ヨーロッパ
  • 2.5億 – 内)北米
  • 1.8億 – 内)中南米
  • 0.7億 – 内)アフリカ
  • 0.6億 – 内)中東
  • 0.2億 - 内)豪州含むオセアニア


■ Email

  • 14億 – 全世界のメールユーザー数
  • 1億 – 2009年の新規メールユーザー数
  • 90兆 – 送信されたメール数
  • 2470億 – 1日あたりの平均メール数
  • 81% – スパムメールの比率
  • 24% – スパムメールの増加率


■ Websites

  • 2340億 – 全世界のウェブサイト数
  • 4700万 – 2009年の新規ウェブサイト数

 

■ Domain names

  • 1.87億 – 全世界のドメイン数
  • 8% - 2009年のドメインネーム成長率
  • 8180万 – .COMドメイン数
  • 1230万 – .NETドメイン数
  • 780万 – .ORGドメイン数
  • 7630万 – 国ごとのドメイン数(ccTLD: county code top-level domains... 例. .JP, UKなど)


■ Social media

  • 1.26億 – 全世界のブログ数
  • 84% – 女性優位の(女性比率が高い)ソーシャルネットワーキングサイト比較
  • 2730万 – 1日あたりのTweet数 (2009/11)
  • 3.5億 – Facebook会員数
  • 50% – Facebook会員のうち毎日ログインする比率
  • 50万 – Facebookアプリ数


■ Images

  • 40億 – Flickrに保存されている写真数 (2009/10)
  • 25億 – 毎月Facebookにアップロードされる写真数


■ Videos

  • 10億 – 毎日YouTubeが提供する動画数
  • 122億 – 米国内でのYouTube月間動画視聴回数 (2009/11)
  • 9.24億 – 米国内でのHulu月間動画視聴回数 (2009/11)
  • 182 – 米国インターネットユーザーが視聴する1ヶ月あたりの平均オンライン動画数
  • 82% – 米国インターネットユーザーのうち,オンライン動画を視聴するユーザー比率
  • 81.9% – YouTube動画を組み込んでいるブログ比率.


■ Malicious Code (悪意あるコード: ウィルス,ワーム等)

  • 260万 – 悪意あるコードの総数 (2009/1)
  • 92万 – 新しく登場した悪意あるコード数 (by Symantec 2009 Q4)
  • 14.8万 – 1日あたり増加するゾンビ・コンピュータ *1

     *1 ... ウィルス感染によってハッカーより操作されているコンピュータ

 

Data sources: Website and web server stats from Netcraft. Domain name stats from Verisign and Webhosting.info. Internet user stats from Internet World Stats. Web browser stats from Net Applications. Email stats from Radicati Group. Spam stats from McAfee. Malware stats from Symantec (and here) and McAfee. Online video stats from Comscore, Sysomos and YouTube. Photo stats from Flickr and Facebook. Social media stats from BlogPulse, Pingdom (here and here), Twittercounter, Facebook and GigaOm.

 

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6位 【速報】Twitterデイリー訪問者数で,ついに日本が米国に並んだ! (12/20) 
7位 Googleは20%ルールによってイノベーションのジレンマを回避している (12/21) 
 

斉藤Twitter。ご連絡などお気軽にどうぞ。 http://twitter.com/toru_saito
ループス社Twitterアカウントはこちらです。 http://twitter.com/LooopsCom
最新の筆者著書です。 『Twitterマーケティング 消費者との絆が深まるつぶやきのルール』

Toru Saito

米国The Society of Digital Agencies (SoDA)から,多様なマーケッターを対象とした最新アンケートが掲載されていたので抜粋して紹介したい。

出所) 2010 Digital Marketing Outlook

 
 
■ 2010年は,去年と比較してデジタル・プロジェクトは増加するか?

Project
(以下,すべてクリックで拡大します)

日本で言うと,オレンジがネット系広告代理店,赤がマスメディアないし販促系広告代理店,青がデジタル関連事業者,緑がクライアント,グレーが個人事業主。いずれも2010年には全業種にわたってデジタル系プロジェクトが増加するという点で一致している。
 
 
■ デジタル系プロジェクトにおいて,2010年の最優先は?
 
Priority
ソーシャルメディア(Social Networks/Applications)がトップで,45%が最優先で取り組むと予測。そして,デジタルインフラ(Degital Infrastructure携帯・スマートフォン(Mobile) と続いている。逆に優先度の低いのは Game となっている。
 
 
■ 効果測定の指標として最も興味を持っているものは?

Metrics
 
滞在時間がトップで28%が最も重要との返答だった。続いてユニーク・ページビュークリック率(CTR,Click Through Rate) と続いている。ページビューから滞在時間に指標の重点が移っている点は大切なポイントだ。この点については次の記事が参考になる。

最良の指標は「総滞在時間」、Nielsen//NetRatingsが位置付け見直し (Internet Watch, 2007/7/11)


■ 2010年のデジタル・マーケティングにおける予算配分は?
 
Budget

デジタルインフラ投資(Degital Infrastructure)がダントツで33%,続いてデジタル広告(Degital Advertising)が15%,ソーシャルメディア(Social Networks)が11%,SEO(Search Optimization)が10%と続いている。

これは私見だが,ソーシャルメディアは媒体費用が極めてローコスト(ほぼ無料)のため,マスメディアとは予算構成が大きく変動していくだろう。自社サイトをメディア化,ないしソーシャルメディアのハブ化するためのインフラ投資と,ソーシャルメディアを運用するための人件費に予算がシフトしていくと予想している。広告代理店やメディアの付加価値も必然的に変化していくだろう。

  
■ マーケティング投資はどのように変化するか?

Investment

前質問にも関連しているが,まず従来型マスメディア等(ペイド・メディア)は均衡ないし減少し,デジタル系メディアは増加する。特に急増しそうなのが緑色,Unpaid/Earned/Proprietary Mediaだ。これはそれぞれ次の3つをあらわすものだ。

  • 無料メディア ... Facebook Fanページ,Twitter,YouTube動画など
  • 成功報酬型メディア ... アフィリエイト,コマース売上連動広告など
  • 自社メディア ... ソーシャルメディア化した自社サイト,ブログなど

   
 
ちなみにこのPDFは70ページにわたり,以下のような貴重な内容になっており,ぜひ一読をおすすめしたい。

Emerging Trends

  1. Back to the Future - the Dotcom in 2010
  2. Gather Round The Monitor: The Evolution of Storytelling
  3. The End of Banner Ads
  4. What Are The Next Technology Trends?
  5. Dematerialization: Facts and Fiction
  6. Digital Branded Content Syndication
  7. Digital Marketing Outlook 2010

Evolving Platforms

  1. How CMOs Will Harness Digital Platforms in 2010 to Forever Change The Way Consumers Interact With Brands
  2. Play Marketing: How the Principles of Gaming Are Changing The Conversation
  3. The Bit Stops Here, But Why Should It?
  4. Reality, But Not As We Know It

The Evolution of Digital Strategy

  1. 40% of Your Opportunity is Shifting to Mobile ... Are You?
  2. The Social Landscape in 2010- Where We’ve Been, Where We’re Going & What Do, We Do When We Get There
  3. Stop Spreading Virusues & Start Giving Gifts
  4. The Evolving Roles of Producer, Advertiser, and Audience in an On-Demand World

Social Media: Facts, Myths & Getting the Most Out of It

  1. Top Ten Reasons Why Your Company Is Not Ready for Social Media
  2. The Social Evolution of Consumer Consumption and How It Will Impact Your Marketing Plans
  3. Facebook Evolution
  4. Interactive Stories

Digital Trends the World Over

  1. Trends in Digital – South America
  2. Trends in Digital – Mexico
  3. Trends in Digital – Russia

 
当資料のダウンロードはこちら
2010 Digital Marketing Outlook

 
 

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Toru Saito

最近ブログなどで紹介された,アハ体験できそうな秀逸ムービーを6本まとめてみました。


■ まずこちら。秀逸なラストをどうぞ



出所) 想像をぶっちぎりで超えた結末に、思わずニヤリとしてしまう映像 (らばQ)
 


■ つづいて,スリリングな動画をどうぞ



出所) 「やめときゃよかった…」と話題になってた1枚の画像 (らばQ)
 


■ 気を取り直して,良質の近未来AR系でアハ体験をどうぞ



出所) KEIICHI MATSUDA
出所) noa tokui's blog
出所) 近未来コンセプトムービー (広告会議)
 


■ 最後に,ちょっと過激な30秒をどうぞ



出所) コカコーラにペプシがケンカを売っているテレビCM (ガジェット通信)

 
【追記】
これも凄いインパクトですね。ソニーミュージックの「新卒発掘オーデション」です。
ソニーミュージック・グループ 新卒発掘オーデション


 
「いやいや,もっと凄いお奨めがあるでしょう!」という皆様,ぜひあなたのアハ・ムービーをコメントでお教えください。
  
 

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プロフィール

斉藤 徹

斉藤 徹

株式会社ループス・コミュニケーションズ代表取締役
ソーシャルメディアのエキスパートとして,新しい時代を見つめます。

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