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【Google Play】1年で見えてきた【北米+日本+韓国】3つの巨大アプリ市場ざっくりまとめ。

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先日サンフランシスコで開催されたGDC(Game Developers Conference) に参加してきましたがマーケットによってアプリ開発者の認識もだいぶ違うなーと改めて認識できました。

北米はiOSの市場が強力ですが、Androidもサムスン&Googleが猛追したおかげでひとつの大きな市場としてこの一年間で認識されるようになりました。

各国を横断して売上トップに入るアプリも増えてきています。北米が起点になって英語圏に波及するのが一般的でしたが、最近は日本・韓国のアプリが英語にローカライズされて英語圏の市場で人気が出るケースも激増中です。

一年でKAKAO・LINEや、パズドラのような月商100億円近い売上が出てしまうモンスターアプリまで出たので、Androidアプリ、特にゲーム領域における市場感はどんな感じかあらためて整理して見ました。既にグローバルに動かれているアプリディベロッパーにとっては当たり前になってるまとめではありますが再確認程度に読み飛ばしてもらえると嬉しいです。


【北米+日本+韓国】の巨大市場

1年前だとAndroidアプリ市場はものすごく小さかったので、とりあえず「北米=世界一」みたいな感じでしたがKAKAO・LINEなどの莫大なトラフィックを持つアプリの登場でバランスは大きく崩れてきました。

Appannieの調査では現状GooglePlayは北米・日本・韓国の3つの市場で課金全体の7割程度を占めています。あとの残りの3割は英語圏などのその他の国です。 日本と韓国というアジアの2カ国でGooglePlayの課金市場の半分を占めるのは驚異的ですね。

その他市場で言うと、イギリス・フランス・ドイツに代表される欧州と、もろ英語圏であるカナダ・オーストラリア・ニュージーランドなど。 ただこのあたりの売上ランキングは北米市場にある程度引きづられて上昇して来るケースが多く、言語と文化を共有しているひとつの市場と捉えて良いかもしれません。

このことからAndroidにおいては日本と韓国と北米(+英語圏)の3つの巨大市場をいかに攻略していくかという事に尽きると言えます。 ざっくりですがそれぞれ比較しながら特徴をまとめてみるとこんな感じかなと思います。


高ARPUのソーシャルゲームが牽引する日本

ここは日本なのであんまり細かい説明は不要かと思われますが、各国に比べると日本の特徴としてはユーザ1人が払う課金額が異常に高いです。 もともとはガラケー時代からのコンテンツビジネスの土台とGREE/mobageが創りだしたモバイルソーシャルゲーム市場がそのままネイティブアプリにスライドしてきて今の独特なマーケットを作り出しています。 SNSプラットフォームのヒットタイトルがネイティブアプリとして提供されて売上トップに入っているものも数多くあります。

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LINE系アプリはじわじわ

LINEがプラットフォームになると聞いた時はKAKAOやSNSプラットフォームのように大量のゲームが投下されると多くの人が予想したのですが、実際は月に数本なので「数打てば当たる戦略」ではなくクオリティを重視して、あえて埋もれ過ぎないようにアプリの供給量をうまい具合にコントロールしてると感じられます。

ただ売上ランキングにおけるシェアはかなり上昇してきていて売上24位以に7個で28%がLINE系。売上48位以内だと9個で18%がLINE系。じわじわ存在感を増しています。

「人気の無料」においてはさらに絶大な占有率です。上位10位中、7つがLINE系アプリです。その他を見るとパズドラ・マクドナルド・アルパカにいさんと続いてます。 ド定番のfacebook・twitterもその下です。国産のSNSや大手メディアのアプリはずっと下にあります。1億ユーザ突破のトラフィックは改めて半端無いことを思い知らされますね。


大型IPが続々

さらに最近の傾向として顕著なのは大型IP(版権)を使ったタイトルが増えてきています。IPは市場が十分に盛り上がった後に投下される事が多いですが、ここに来てアプリがひとつの巨大市場であることが一般に認知された結果だと思います。

特にゲームでは売上ランキングでも爆速で上昇してくることが多いです。例で言えば「仮面ライダー」「ミッキー」「NBA」「ガンダム」「ロックマン」などなど。 iOSでは多くの大型IPが投下されているのでGooglePlayでもこれからさらに増えそうです。今度は面白いアプリを作る以外に版権を獲得してくる営業力・交渉力なども数字を大きく左右して来そうですね。


KAKAOの登場で爆発したゲーム大国の韓国市場

KAKAOゲームの登場でSUNDAYTOZのAnipang がKAKAOゲームから出され数億円単位の売上を出したかと思えば、DragonFlight  で噂では月商10億円とも20億円とも噂される奇跡的なヒットを記録しました。 KAKAOの一部のゲームが課金市場を引っ張っている形になり、GooglePlayもそれにつられて利用者を増やしたようです。 KAKAOを除けばTstoreも未だ堅調にユーザを維持しているようなのでアプリの利用者が全体的に増えていると見て良いでしょう。

LINEとは異なり、KAKAOゲームは週数本のゲームが投下されます。以前はリリース1ヶ月程度でダウンロードレンジも100万~500万ダウンロードが当たり前、アプリによっては500万~1000万のダウンロードもありました。 最近は50万~100万ダウンロードのレンジにしか行ってないものや、売上ランキングも300位にも入れないアプリもあり、KAKAOゲームの中でも勝ち組負け組がはっきりと出てきています。

ただ本数はかなりの量で、LINEと比べて積極的にサードパーティを巻き込んでいることからGooglePlayの売上トップにおけるシェアは圧倒的です。 売上25位に占めるKAKAOゲームは18個で75%、売上48位には32個で66%。特に売上トップ10はミリオンアーサー韓国版以外は全部KAKAO系アプリです。独占的なシェアですね。

ゲームは日本よりもバリエーションに富んでいて、育成系、レーシング、シューティング、パズル、ストラテジー、アクションなど幅広いジャンルのゲームが売上ランキングの上位にいます。

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寿命が短いカジュアルゲーム

もうひとつ日本と比べて感じるのがゲームの寿命が短い点です。DragonFligthも現在は30位前後も順位を落としています。 カジュアルゲームが多いので、ターゲットを広く取れる反面、すぐに飽きてしまいます。 日本のソーシャルゲームは半年立っても定期的なイベント開いていけば月商がまったく変わらない場合もあります。1発当たった時の威力は凄まじいですが、LTVは短いため常に当て続けなければいけない大変さがあります。


大手の寡占が進む

また売上上位を見ていると最近目立つのは、売上上位のKAKAOゲームは韓国大手ゲーム会社のものがほとんどになっています。 以前はベンチャー企業のタイトルもちらほらでしたが、最近はWemade、CJ、NHN、COM2US、NEOWIZなどの大手が作ったKAKAOゲームが上位をしめています。 元々資本力も開発力も高いので当たり前の結果ではありますが、半年前に比べると大手のモバイルゲーム市場に対するキャッチアップ力には驚嘆しますね。 ここらへんは日本も同様ですが、ベンチャー・スタートアップは本当にクオリティの高いアプリを出せないと生き残りが難しくなってきています。 成長市場は凄まじい速度で淘汰が進んでいるのはどこも変わらずと言った感じです。


日系SAPが活躍するアメリカ

北米のディベロッパーはiOSが中心でAndroidのプライオリティは韓国や日本よりもかなり下がる印象があります。 超トップディベロッパーと言われる企業でもAppStoreにしかアプリを提供しないこともあるので、勝ちに行くには狙い目なマーケットです。

GooglePlayの売上トップにはカジノ・ビンゴ・ポーカー・スロットなどのギャンブル系のアプリが上位に数多くランクインしています。 数百万ダウンロードを超えるヒットゲームも売上ランキングではだいぶ下のほうにいるケースが多く、全体的なARPUは日本に比べると低めです。 USのゲームディベロッパーに話を聞くとF2Pが主流だが売上の内訳は課金よりも広告で稼いでる企業が多い印象です。

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日本のソーシャルゲームが存在感

DeNAの「Blood Brathers」「Rage of Bahamut」「MARVEL War of Heros」が売上2位、3位、4位にランクインしています。 6位にはエイチームのダークサマナー、GREEが買収したFUNZIOの「Modern War」もあります。 北米GooglePlayの売上24位に占める日系企業のアプリは6個で24%、48位以内だと22%です。

KINGのCandy Crush Saga が現在売上1位ですが、これはLINE POPやAnipang、ZOOKEEPERのようなF2P型でソーシャル性を出したパズルゲームです。 このタイプの非常にシンプルなゲームが北米・韓国・日本でそれぞれ売上上位にランクインするのはとても興味深い現象です。 一見大手の資金力勝負になってると思いきや、アイディア次第ではまだまだ色々な切り口がありそうな予感がします。


タブレットの普及が進む北米

北米市場の特徴としてタブレットに対する捉え方があります。日本・韓国だとあんまりピンとこないタブレットアプリ市場ですが、 USでのタブレットのプライオリティは非常に高いです。もちろん売上に占める割合も日韓とは比べ物にならない程高いです。

韓国と日本はライフスタイルが似ていて、隙間の時間でモバイルでゲームをする人が多いですが、北米は自宅でタブレットで遊ぶ人が多いような印象があります。 今後Nexusシリーズがさらに普及してくるとGooglePlayにおいてもタブレット最適化が無視できなくなるのは間違いない流れでしょう。

課金市場においてはざっとこんな感じかと思いますが、ユーザの母数においては中国やインドなどの市場も非常に盛り上がっています。 中国はGooglePlayがほぼ無いので、独自マーケットを攻略していく必要があります。また香港・台灣も繁体中文のひとつの市場として捉えるとけっこうなマーケットサイズです。 日本製のアプリは中国・台灣では人気が出やすいですが、文化が似ているのが要因かもしれません。インドネシア・ベトナム・タイなども注目ですが、こっちはまた今後にしておきます。

次はゲーム以外のジャンルのポテンシャルについてまとめてみます。



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