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「使いやすく」「ハマる」技術とは! それは・・・

本タイトル「テレビゲーム理論」では、テレビゲームに関する理論に関して記載しますが、他の分野でも通じるものがあると考えています。

前回は、
IT業界ヒットを出し続ける企業の共通点(1)『スマート』
IT業界ヒットを出し続ける企業の共通点(2)『夢中にする』
を書いていった。

これらの基本を確立したのは「テレビゲーム」であると考えている。

ゲームは誰でもが簡単に、しかも夢中(ハマる)になるような仕組みが組み込まれている。
一生懸命考え蓄積されたノウハウである。

ゲームだから誰もが簡単なのではない。ゲームだから寝食を忘れて夢中になるのではない。
誰もが簡単に使える要素、夢中になれる要素が入っているから、簡単に使えハマるのである。

なぜそうなったかと言えば、操作感が悪いまたは夢中になれないゲームを作るとクソゲーと言われ、次からはそのメーカーのゲームは買ってもらえなくなる。
だから日夜必死に考え抜いた『使える』ノウハウなのである。
テレビゲームだけに止めるのはもったいない技術である。

“操作感”要素:
操作感といってもいろいろある。
・機能をどのボタンに割り当てるか。十字キーの上キー?Aボタン?・・・
・縦スクロース or 横スクロール
・キャラクターの大きさ
・ボタンを押してからの反応時間
・画面上の配置位置
・効果音の種類と音の大きさ
・次の操作への配慮(画面上のボタンを点滅させる。アニメーションを入れる。)
ざっと考えてもいろんな要素が考えられる。
これらを組み合わせたり他に新しいアイディアを考えて、「操作していて気持ち良い感じ」を生みだしてきている。

“ハマる”要素:
ハマる要素は奥が深い。
・目標を設定する
・実力に近いものと競争する
・褒める
・ストレスそして達成感を与える
・テンポ
・教え合う
・操作で余計な頭を使わないでゲームに集中できる
ジャンルによって違うが、これらの要素が組み込まれ「感動」を与えている。

上記の“操作感”要素に関してはどの分野でも応用いただけると思っている。
そして、“ハマる”要素は特に「教育」分野で応用しやすいのではないかと考えている。

何か“気づき”を感じていただければ幸いである。

M.Nakashima

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プロフィール

中嶋 政和

中嶋 政和

株式会社クリエ・ココ 代表取締役。
ユーザーインタフェースを要するソフトウェアの開発・プロデュースを経験。
利用者の立場に立った「使いやすく」「ハマる」技術を提唱している。

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