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「使いやすく」「ハマる」技術とは! それは・・・

「ICT教育」カテゴリーの投稿

今回は、デジタルデバイスの教育への活用に関する3例を記載していこう。これから教育現場へは確実にデジタルデバイスが導入されてくる時代になった。そこで、以下の活用例からシステムやコンテンツを作る側も活用す...

先日Ustreamで見たプレゼンが忘れられない。 医療の学生に最先端の技術で内臓を透かした映像を3D表示させて見せることにより、自主性がおこり積極的になり学習が身につきやすくなったそうである。 そこで...

RPGみたいな小学校教科書 バンダイナムコが共同制作(asahi.com 2010年5月22日)ゲーム会社大手のバンダイナムコゲームス(BNG)がプロデュースした小学校の教科書が文部科学省の検定に合格...

前回はテレビゲームにおける段階的学習技法に関して例を示した。 そこで、以下の記述を書いた。出来る人はより高いレベルで、そうでない人でも自分の力で段階的に最後まで理解し身につける事ができることであろう。...

前回は、ICT教育への『スマートIT』術としてICT教育には「使いやすさ」と「勉強を続けたくなる仕掛け」が必要であると示した。 これから急速に、iPadやニンテンドーDSのような携帯端末を活用したIC...

「iPadの出現」、そして政府の原口ビジョン(「デジタル教科書を全ての小中学校全生徒に配備(2015年)」、原口ビジョンⅡ「フューチャースクールの全国展開を完了(2020年)」)に伴い、教育業界も慌た...

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プロフィール

中嶋 政和

中嶋 政和

株式会社クリエ・ココ 代表取締役。
ユーザーインタフェースを要するソフトウェアの開発・プロデュースを経験。
利用者の立場に立った「使いやすく」「ハマる」技術を提唱している。

詳しいプロフィール

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