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IT業界の「みょ~にリアルなお話」

一兵卒だからこそ見える世界。IT業界の光と影。そんなみょ~にリアルなお話をお届けします。

大手携帯SNSサイトで多くサービス展開されているシステムである「コンプリート(コンプ)ガチャ」に消費者庁が業界団体を通じ、ゲーム会社にこの手法を中止するよう要請するというニュースがありました。

コンプガチャは違法懸賞、消費者庁が中止要請へ
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20120504-OYT1T00821.htm

今回問題とされているコンプリートガチャとは、一体普通のガチャとは何が違うのでしょうか。

以下のような流れが問題のようです。

1.ガチャガチャを引く事で得られるカードを、ある一定の種類、枚数の当たりカードを集めると「コンプ状態」になり、よりレアなカードが得られる。

2.1が欲しいユーザがガチャガチャに課金する(1回300円など)。

3.途中の枚数までは割りと頻繁に出現し、ある程度揃う。

4.最後の1枚がなかなか出ない。

5.そこで止めたら今までの課金が勿体無いので続ける

カードのコンプが5枚だとしたら、最低でも1回300円で1,500円はかかるわけですが、すべて1回で得られるとは考えにくいので、その過程で数千円か数万円に到達するのは言うまでもありません。

また、確率が明記されていないために、何回引いたら当たりのカードが出てきそうか、予想がしにくい事が問題とされています。また、4の最後の枚数が出る確率は極端に低くなるという現象が感じられるそうです。もしかしたら、最後の1枚には極端に当たりの確率が操作されているのでは、という疑惑があります(確率が明記されていないために、確認が出来ない)。

我々が子どもの時代には、似たようなカード収集の商品としてビックリマンチョコというものが存在していました。

ヘッド、天使、悪魔、お守りと言った種類のシールが当たる中で、レアなヘッドのシールを集めたい一心でしたが、もしお小遣いをはたいてヘッドを何枚か集め、あと一枚という段階で駄菓子屋のおばちゃんが売り場のチョコからヘッドシールが入っている物を裏で何個か抜いていたらどう思うでしょう。もしそれに近い行為だとしたら、かなり悪質な行為だと思います。

ガチャ自体は、「儲かる」という事業者側の視点で見れば、非常に優れたサービスと自負しているように思います。ただし、ガチャを形成する、ロジック自体は確立の関数などを組み合わせてランダムにjpg等の画像ファイルを表示し、ユーザのログを記録するのみで、目新しい仕組みでは無いと思います。

しかしながら、絵やテキストを挿げ替えるだけで、どんどん新しいコンテンツとして量産が出来るし、ユーザ側に新規のコンテンツとしての訴求が出来ます。原価的にも各カードのデザインを作成するデザイナーの稼動費や、エンジニアの稼動原価のみにで、事業者側からすれば、非常に利益率の高い事業だったと思います。もちろん、有名漫画家やアニメなどを担いで、絵面やコンテンツを揃えなければ、その領域には達しないわけですが。

今回の件で業界関係者が広く問題を認識し、本当にテクニカルで質の高い、射幸心ではない心理からユーザが望みたいサービス、商品の開発を心がけるようになることを、同じIT事業者として心から願います。

Yuji Nomura

半年ほど前に

絶対起こる「facebook疲れ」
http://blogs.itmedia.co.jp/bozel/2011/06/facebook-f021.html

という記事を書かせていただきましたが、半年以上経った今、「Facebook疲れ」をキーワードにした記事がちらほら見られるようになって来ました。

7割の人が「Facebook疲れ」経験アリ
http://r25.yahoo.co.jp/fushigi/jikenbo_detail/?id=20120410-00023397-r25

キャラが違う、リア充を演じる--Facebookユーザーの7割がストレス
http://japan.cnet.com/news/society/35015914/

IT業界に身を置くものとして、「一応トレンドとされている」SNSに触れないわけには行きません。しかしながら、facebookに投稿するのは、実際かなり神経を使います。素で思い思いの記事を投稿している人は、そうそう居ないでしょう。

反対にあまり神経を使わない、比較的素の状態で投稿しやすいサービスとして挙げられるのは、Twitterです。もし、Twitterが無く、facebookしか存在していなかったら、ストレス死してしまったかもしれない勢いです。

例えばfacebookで政治経済の問題に触れると、「空気読めない奴」みたいな印象を与えるでしょう。例え、どんな政治の諸問題が起きて国民として意見を発したい時にでもです。それよりも、今日食べたスイーツとオモシロ写真をアップしなければならないのです。

facebookに投稿する時は、相当、体調も良く心に余裕がある時だけです。空気壊すような発言が出来ない以上、ほとんどのユーザがそうではないかと感じています。そういった事が、上記の記事のような事から、徐々に明らかになっていると言えます。

サービス提供側は、ユーザが爆発的に増えている事を「現実の強制」がバックアップしている事をあまり認めようとしないでしょう。その問題が徐々に表面化している事がわかった以上、今後、あと半年、1年の間にどうサービスが変わっていくのか、気になるところです。

Yuji Nomura

中高生や未成年ユーザの利用サイトの傾向を調べるために、

Googleの「DoubleClick Ad Planner」
https://www.google.com/adplanner/

を使って、代表的なサイトを検索してみると、興味深い結果が出てきました。

・モバゲー
mbga.jp
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・GREE
gree.jp
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・CROOZ
crooz.jp
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以上の3サイトですが、「0-17歳」の利用者が多いのは当然として、それを上回るか同等の数で「35-44歳」の利用者が多いという結果です。これは何を意味するのでしょうか。
「中高年にもソーシャルゲームの人気が高いんだ」と考える人も多いでしょうが、ある解釈に切り替えれば、ちょっと怖いというか不気味な傾向にも読み取れると思います。

次に、もう少し年齢層の高い学生やビジネスマンに活用されていると思われる、3大ソーシャルメディアについても、調べてみました。

・mixi
mixi.jp
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・facebook
facebook.com
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・twitter
twitter.com
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引き続き「35-44歳」の利用者が多い傾向ですが、隣接する世代についても緩やかに多い状況で、こちらの年齢分布は自然です。
こうしてみると、冒頭で紹介の3サイトの結果については、非常に特色がよく現れていると思います。

あとタイトルとは関係ありませんが、facebookなど全世界的に展開されているサイトについては、「データを表示」プルダウンで国別に選択を切り替えてみると、国ごとの特色を読み取ることが出来ます。

・facebook 日本では…
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男性ユーザが多い!

・facebook アメリカ合衆国では…
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女性ユーザのほうが多い!しかも年齢層は「45-54歳」がトップ!企業経営層などで活用されている方が多いのでしょうか?

・facebook オーストラリアでは…
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なんと、「0-17歳」がトップ!!しかも次いで「45-54歳」。これって↑で挙げた、日本のモバゲーやGREEと同じ傾向!?

などなど。

Googleの「DoubleClick Ad Planner」は一般的なサイト傾向を見るのに、非常に手軽で良いツールですね。当初のイメージでは、数字の信憑性に疑問を感じていたのですが、何サイトか調べてみると、一般的に言われている通りのイメージの結果が出てきているため、有効なツールと言えると思います。

Yuji Nomura

facebookがますます話題になる昨今ですが、私も職場のメンバーなどと少しづつつながりながら、徐々に可能性を探っているところです。

本格的に使い始めてからはまだそれほど経っていないのですが、全体的な印象として…。

1.玉石混交の「知り合いかも?」
 例えば同級生を「知り合いかも?」に引っ張ってくるようなのですが、どう考えても私よりもはるかに年配の方が対象でずらずらと出てきます。どうも、「母校が同じ」人を引っ張ってくるようなのですが、同級生でも顔知ってるかな…程度に全ての人とは知り合いではありません。なので母校が一緒なだけで知り合いかも?って事は無いですね。あと、急に友達申請をされてきた見ず知らずの外国人の方を入れてしまった場合、職場やプライベートの友人と同列のリストに扱われてしまうのも違和感があります。

2.友達が誰と友達になったか、全て筒抜け
 お友達になったあの人が、今度は誰とお友達になっていくかがみるみるうちに追えてしまう、と言うことがあります。個人的にプライベートのネットワークと職場のネットワークが混ざる事って、あまりいい気持ちはしないです…。また、ビジネス上の問題点もあると思いますが、例えばビジネス上であれば、あの人にあの人との関係を知られたくない、って場合もあると思いますが、どうでしょう…? 

3.「いいね!」と「コメント」出来る箇所が多すぎ
 プロフィール等や写真のアップ、記事のアップと言った全ての箇所に「いいね!」と「コメント」が付けられます。いい機能だとは思いますが、こうある事で自分が何らかのアクションを起こした際の、リアクションが来ない事の不安が増大してしまうのでは…?

数年前に「mixi疲れ」というキーワードが話題になりました。mixiを通じて「日記を書く」「マイミクの日記にコメントをつける」こういった行為を「当たり障り無く」し続けることに、疲れてしまうというものです。mixiの日記コメントの部分ですら、それが起こるのですから、facebookのように全てに対してコメントが付けられるコミュニティの場合、その疲れ方はmixiの比では無いのではないでしょうか…?

匿名性が無いということで「個人情報がダダ漏れ」という懸念も話題になってきました。確かに、基本が本名登録とされているわけですから、いわゆるストーカー行為のようなものが助長されないかが心配です。今、お店に行っても店員さんは名札をつけてますし、レシートに名前が入っている場合があります。もとろん名刺交換と言った場合もあるでしょう。お名前を知られる機会ってすごく多い気がします。そのお名前で検索すれば、簡単にその人を追いかけられてしまう、と言うことになります。

以上を踏まえると、来年あたりは「facebook疲れ」をはじめとしたfacebookにおける社会問題がキーワードになっているような予感がします。

ITに携わるものとしては、そういうコミュニティの特性や危険性はあらかじめ認識しておく必要があり、その上でビジネス上での展開を提案すべきだと思っています。そう言った意味で、個人的には日本人のSNSにおけるユーザの熟練度はあらゆる意味で一巡していると思っていますが、敢えて半歩退化した(…と表現しておきます)facebookを使う事で起こる問題点、現象を抑えておく必要があります。「海外では当たり前に使っているよ」に右にならえだけがfacebookを勧めるきっかけにならぬよう、注意したいものです。

Yuji Nomura

今、Yahoo!メールが激しく重い、という現象があって、非常に困っています。

フォルダを開いたり、何かの操作をするたびに「ロード中」と出ます。

どうも、リニューアルだか機能追加を行ったようで、問題が起きたような気配です。
ググって見ると、同様の現象に悩まされている人が居ることがわかりました。

なので、Yahoo!メール側の対応を待つしかないー…という状況です。それはそれとして…。

ところで、本ブログの初期にも書いたのですが、ググった検索結果がゴミのようで本当に驚きます。

例えば、今回の件も原因を調べようとGoogleで「Yahooメール 2ch」と言ったキーワードで検索すると、最新でないスレッドが上位に来ます

今回であれば、「Yahoo!メール 13通目」が最上位に引っかかりました。それ以下もほとんど過去ログ…。

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それをクリックすると、「■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています」という状態。

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情報が古いどころか、中身が見られないなんて、最悪な状態なわけですが…。見られたとしても情報が古いとか。だいたい、何を調べるにしてもそんな感じです。2009年ごろの2chスレッドか、OKwaveあるいは知恵袋のページが最上位というのが黄金パターンのような気がします。

ちなみに「検索オプションを駆使」とか、「過去ログを見られるツールを入れる」、「2chリーダーで検索」とか、解決方法が他にある事は分かってるのですが、ここで問題にしているのはGoogleの検索結果の精度についてです。「ググった検索結果がカス」な状態は、いつまで続くんでしょうねぇ…。

Yuji Nomura

幕張メッセで開催されている、デジタルサイネージジャパンに行ってまいりました。

http://www.f2ff.jp/dsj/

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デジタルサイネージ自体は1年程度前からチラホラと駅構内の広告等で見られるようになって来ましたが、それ自体は山手線の車内モニターのような、割と数年前からそれ自体はよく見られていたものだったと思います。

シャープさんのブースは、ブースの壁がほぼ全面液晶パネルになっていて、かなり気合が入ってました。

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向かい側にはサムスンさんのブース。こちらもほぼ壁が液晶パネルです。

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とりあえずどの液晶画面にも常に「ラーメン」とかが映っていて、食欲をそそるものばかりでした。一般的な看板よりも、鮮やかに見える分、飲食店の案内などには適するのかもしれませんね?

大型ショッピングモール等の案内板などはデジタルサイネージで設置されている所も増えてきましたが、将来的には街のあちこちにこういった類のデジタル看板が増えていくのかもしれません。

Yuji Nomura

最近よく見られる「いいね!」ボタンですが、この「いいね!」のニュアンスに以前から違和感を感じていた部分があって、世の中「いいね!」ばっかりじゃないよな~

モヤモヤっとそんな事をTwitterでつぶやいてみたら…。

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こんなの誰も反応しないと思ってました。

翌日、村上さんが「よくないね!」ボタンを作っておられてコーヒー吹きました。

「よくないね!」ボタンを作ってみた。

※村上さんにはいつもこちらの勝手な妄想を具現化してくださっていて、頭が上がりません…。

ところで、そもそも「よくないね!」と思う事、「やだね!」でも「残念だね!」でも何でもいいのですが、世の中の情報は良い事も悪い事も溢れている中で、すべてがプラスポイントを意味するアクションって有り得ないと思ってます。ITサービスのノりとしては一般的には「楽しく」「面白く」「盛り上がる」を重視して作るイメージがありますが、それがもし悪い情報と絡み合う場合、適切な表現になるのか…?と言う事に我々IT事業者は向き合う必要があると思います。

例えば、下記の児玉さんの訃報の記事など…

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※「いいね!」が81ついてます

これは少なくとも「いいね!」じゃないだろう…。と思ってしまいます。もちろん、内容に良いと言っているのではなく、記事全般的な意味やアクションとして、または児玉さんの生前の活躍ぶりをご紹介している部分に「いいね!」である事はわかっています。でも、絵面的にどうでしょうか?では、殺人事件や交通事故などの悲惨な事件を扱う記事だったら、もっとどうなるか…?

例えば、記事内容によってボタンを付ける、付けないを判断して掲載するような仕組みがあれば問題無いかもしれません。または表現を変えるとか…。

そんな事をモヤモヤ考えていたら、村上さんが様々なボタンを作ってくださってくれたので、活用が広がる事を期待(!?)します。

Yuji Nomura

5月13日(金)、この日を含む3日間東京ビッグサイトで開催されていた各種展示会に行って参りました。

各社諸々の新製品、サービスが展示されている中で一際個人的に未来的製品でワクワクして目に付いたのが、ディスカッションテーブル「WWS-DT101」。パイオニアソリューションズから11日に発表されたばかりの新商品と言うことでした。

基本的に会議等で使用する「テーブル」として機能する前提で、そのテーブル上で様々な画像や動画、音声などを操作出来るというのものです。iPadなどのようにタッチで全て操作します。

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※製品公式サイト

そもそものその映画「マイノリティ・リポート 」のような製品発想にも驚いたのですが、とにかく圧巻だったのはタッチのスムーズさと画面の高精細さ。タッチに関してはiPadなみにグリグリ動きます。他のタッチパネルのように「ワんテンポ置く感覚」とか「よっこいしょ」って言うリズムが全然ありません。また、画面上での拡大縮小も一般的なスマートフォン端末でおなじみの2本の指で操作する「ピンチイン/ピンチアウト」により、非常にスムーズです。

持ってきた手書きのメモなどを、その場でスキャンし、画面上に運び出す事も出来ます。また、デジカメで撮った画像なども、特定のテーブル上の箇所にデジカメ本体を置くと「TransferJet」(近距離無線転送技術)により、画面上に画像を取り込む事が出来ます。

この会議テーブルを使用する事によって、「会議前に資料何部用意する?枚数は?両面印刷?」などと気を使いながら、しかも1回限りでおそらく読まれないであろう可能性の高い資料をプリントアウトさせる必要も無く、非常にエコなシステムだと感じます。

あと、個人的にストライクだったのはこのテーブル自体が「座って操作する前提」で無いぐらいの、程よい高さになっているということでした。電子ファイルを共通の画面で共有できるそもそもの効率性に加えて、おそらく「立ち会議」になる事により、圧倒的に会議時間が圧縮されると思われます。

価格のほうは約300万円とそれなりに高価なようですが、今のように昔は無かったPCやインターネット環境と言うものがどこの会社にあるのも当たり前になったように、将来、こういった会議テーブルが各社にあるのが当たり前の時代になるかもしれません。そしたらもう情報セキュリティ時代と言いながら結局は情報丸出しの紙資料を、各社訪問のたびに持ち出す事も無くなっていくのかもしれません。

Yuji Nomura

前回に引き続き、今回も自然エネルギーネタです。

発電するにはコイルを回せば発電出来るというのは、誰しもが小学校の時に教わったと思います。

回転物を回すには、直接回す風力等を除いては、蒸気を発生させてタービンを回す方法になりますが、蒸気を産むには熱が必要です。

熱が太陽の熱、火を起こして得る熱…。恒久的な熱の発生を得てしまおうという目論見で手を出してしまったのが、原子力発電と言う事になると思います。

わざわざ無から熱を生む事に躍起にならなくても、すでにこの地球の地底深くには貴重な熱源がある…その発想が地熱発電です。

地熱発電をするにはマグマの熱で温められた「熱水だまり」を利用する必要がありますが、この「熱水だまり」を見つけるのには温泉を掘り当てるのと同様に、事前調査と効率良い「熱水だまり」の場所を見つける必要があり、その場所も豊富にあるか不明な事からまだまだ課題があります。

それを補うため地熱発電には第2形態があり、さらに第3形態があります。

地熱発電はあと2回も変身を残しているのです。

1.高温岩体発電(第2形態)

左:従来の地熱発電 右:高温岩体発電

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※財団法人 電力中央研究所 地球工学研究所サイトより

「熱水だまりを見つける」のではなくて、「熱水だまりを作ってしまおう」という発想。

熱水だまりがあるであろう場所の、さらに地底深くを彫ると「高温岩体」にぶち当たります。この岩体に穴を掘り、地上から水を流し込んだあと、その岩体を粉砕する事で人工的に熱水だまりを造ります。別の穴から蒸気を取り出してタービンを回します。日本の地下深部には、このような岩体が豊富にあるそう!

※詳細はこちらの電力中央研究所、「電中研レビュー第49号 未利用地熱資源の開発に向けて」のとおりです。

http://criepi.denken.or.jp/research/review/No49/index.html

2.マグマ発電 (第3形態)

夢のエネルギーは原子力なんかでは無い。地底深くのマグマにあった!

そう表現したくなるような、夢のエネルギーです。

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※産業技術総合研究所サイトより

「熱水だまりを見つける」→「熱水だまりを作る」→「マグマだまりを見つける

ここまで行き着いてしまいました。火山国である日本には、このような「マグマだまり」がおそらく大量に眠っているであろうという推測です。

マグマを利用して蒸気を発生させる原理は他の地熱発電と同じです。

高温岩体よりもさらに深く掘り進むとたどり着くであろうマグマの世界。膨大なエネルギーが秘められている事は容易に想像がつきますが、地下深く眠っていた膨大なエネルギーを呼び起こす時、人類はさらなる進化を遂げるのか…?などと想像していまいます。

もちろん技術的な課題はたくさんある現状ですが、自然エネルギーにはまだまだたくさんの可能性が秘められていること、少なくともその可能性の追求を諦めない、夢を描き続ける事が大事だと思っています。

Yuji Nomura

自然エネルギーについて代表的なものでは「太陽光発電」です。

しかしながら太陽光発電は日中の日照時間に限られるうえ、十分な電力を確保するには太陽光パネルをかなり大量に設置しなければならない、という技術的な課題もあります。

そういった中で個人的にはその太陽光発電と同じ太陽光を利用した発電システム、太陽熱発電に注目しています。

この太陽熱発電システムを利用した「ソーラータワー」という名称の建造物が、スペイン、オーストラリア、ドイツなどで建設されているようです。

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「暖められた空気は地上に上昇する」という原理を利用し、高さ1,000mほどの巨大なタワー中を、周囲の太陽光により温められた空気を上昇させ、タービンを回し発電するという仕組みです。推定発電量は200MWと小規模な原子力発電に相当するそう。なお、日中にエネルギーの貯蔵用に用意された太陽電池に熱を蓄えることで、その熱を夜間に放出する事で24時間常時発電する、という仕組みのようです。

原理はとてもシンプルでクリーンで技術的課題も少なそう。想定される課題とすれば、設置する地域や場所の問題でしょうか?街の景観としては悪くないかと思いますが(少なくとも原子力発電所よりは…)、景観を崩すというのであれば、離島や無人の地帯などに建設するのであればどうか?そういった課題をクリアにする事で、比較的容易に実現出来そうなシステムのように期待しています。

Yuji Nomura


プロフィール

野村 祐司

野村 祐司

C/S、Web系PG/SE、ディレクタを経て、現在は企画営業系の仕事が中心。

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