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ソーシャルメディアでつながる世界

国内外のソーシャルメディアマーケティング動向・事例・データなどを研究し、「これから先のビジネスにソーシャルをどう活かすか?」を提案するブログ

今回は2012年4月から順次放送を開始している春の深夜アニメのクチコミに関する記事です。

2012年4月以降に放送開始している春の深夜アニメのうち、
ソーシャルメディア上で最も話題を集めているのは京都アニメーション制作の
氷菓」であり、次いで「這いよれ!ニャル子さん」、「AKB0048」となっています。


*なお、ここでの「盛り上がり」とは、
「ソーシャルメディア上(ブログ・2ちゃんねる・掲示板)での各タイトルキーワードの出現総数」
と定義しており、各データの収集には、ホットリンク社の「クチコミ@係長」を使用しています。
また、ツールの仕様上、twitterは分析対象として含まれておりません。

<調査対象アニメ>

Photo

*データ収拾期間:2012年4月1日~5月6日
*対象キーワード:「各アニメタイル名」に「アニメ」を掛け合わせたキーワード
例)「氷菓子 アニメ」

<アニメクチコミ数ベスト8>

8_3


最もクチコミを集めている氷菓のクチコミの大きな特徴として、
原作」「古典部シリーズ」などの単語や、原作者である米澤穂信氏の名前など、
原作に関する言及が多く含まれていることが挙げられる。

学園物推理ミステリー物という性格上、アニメ内で複雑だった分、謎が残った部分などを、
原作を参考にファン同士がソーシャルメディア上で補完、説明し合い、
それがクチコミとして2次的、3次的に広がっているのではないかと考えられる。

一方這いよれ!ニャル子さんのクチコミはキャラクター名や「可愛い」「画像集「フィギュア
などの単語や、「ネタ」「オマージュ」「ギリギリ」などの単語がクチコミ内に多く含まれており、
キャラクターの可愛らしさと、他アニメやゲームなどのパロディネタが人気の秘密であることが伺える。

<ベスト8アニメのクチコミ数推移>

Photo_9

クチコミTOP8作品の推移を追ってみると、
這いよれ!ニャル子さんが放送開始直後に爆発的にクチコミを集めたものの、
その後勢いが低下傾向にあり、代わって氷菓AKB0048がクチコミ数を伸ばし、
特にAKB0048の勢いが群を抜いていることが分かる。


AKB0048は、冠名にAKBの名を使用しているように、
キャラクター声優担当をAKB48、SKE48、NMB48、HKT48の各グループメンバー200名の中から
「声優選抜メンバー」として選抜したことで話題になったアニメである。
物語中に楽曲をおりまぜながらのSFアクションが大きな話題を呼んでいる。
また、アニメを収録したブルーレイ/DVDの初回特典として「イベント参加券応募券」が
つくことが発表されたことも勢いをつけている要因のひとつとして考えられる。
実際に、クチコミの中には「 イベント参加」「参加応募券」「初回特典」などの単語が多く含まれていた。


<氷菓・クチコミユーザーの世代別割合>

Photo_3

クチコミをしているユーザーを世代別で区切ると、
氷菓、ニャル子さんに比べて、AKB0048は40台のユーザーが多いことが分かる。
そして、この40代の割合が多いというファクトは「AKB48」という単語でクチコミデータと共通の傾向である(下記円グラフ参照)

2_2

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以上のことから、

「基本的にはアニメファンではない(氷菓、ニャル子さんなどは見ていない)が、AKB48を題材にした作品なのでAKB0048だけ視聴している」

というユーザー層(既存AKB48ファン)が、AKB0048の視聴者の中に存在し、これらの層の存在が今後のブルーレイ/DNDのセールスに
影響をおよぼす可能性が考えられる。

AKB0048がこのまま勢いを増し続けるのか、氷菓・這いよれ!ニャル子さんの逆襲が始まるのが、
それとも第4のアニメが頭角を現すのか、当ブログでは今後も動向をウォッチしてまいります。

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皆様は「アイドルマスター」をご存知でしょうか。

アイドルマスター』 (THE IDOLM@STER) とは、
バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)より発売されているゲームシリーズであり、
ファンからは「アイマス」「IM@S」などの略称で親しまれています。

2005年7月にアーケード版として稼働を開始したアイドルマスターは、XBOX・ニンテンドーDS・PlayStation3など、
様々なプラットホーム上でソフトが発売され、昨年(2011年)の7月にはアニメ化が実現し、
現在はモバゲーのソーシャルゲームが大ヒットし、大きな話題を呼んでいる注目のコンテンツのひとつです。


<ストーリーの大まかな流れは下記の通り>

芸能事務所「765プロダクション」の新米プロデューサーとなり、
個性派揃いの10~13人(ソフトによって登場人物が一部異なる)のアイドル候補生から1~3人を選んでユニットを結成し、
限られた期間の中、レッスンや営業、オーディションを通してトップアイドルへと育て上げるゲーム。
ジャンル的には、『プリンセスメーカー』や『ときめきメモリアル』のような、
キャラクター育成シミュレーションゲームに分類される。
(ニコニコ大百科より抜粋・一部筆者で改定)


今回はこのアイドルマスターのクチコミ数の推移、及びアイドルのクチコミ数ランキングを調べてみたいと思います。
なお、今回のランキングはソーシャルメディア上(ブログ・2ちゃんねる・掲示板)での特定キーワードの出現総数
であり、キャラクターの人気などをランキング付けしたものではないことを予めご承知ください。

*なお、ここでの「盛り上がり・クチコミ」とは、
「ソーシャルメディア上(ブログ・2ちゃんねる・掲示板)での各タイトルキーワードの出現総数」
と定義しており、各データの収集には、ホットリンク社の「クチコミ@係長」を使用しています。
また、ツールの仕様上、twitterは分析対象として含まれておりません。


【グラフ①:アニメ・アイドルマスター盛り上がりの推移】

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・分析対象期間:2011年7月7日~2011年12月23日(アニメ放送期間)。
・対象キーワード「アイドルマスター アニメ」


【グラフ②:アニメ・アイドルマスターアイドル別クチコミランキング】

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・分析対象期間:2011年7月7日~2011年12月23日(アニメ放送期間)。
・対象キーワード「各アイドル名 アイドルマスター」「各アイドル名 アイマス」


【グラフ③:アニメ・アイドルマスターアイドル別クチコミランキング(男女別)】

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・分析対象期間:2011年7月7日~2011年2月23日(アニメ放送期間)。
・対象キーワード「各アイドル名 アイドルマスター」「各アイドル名 アイマス」

【グラフ④:菊地真クチコミ数推移(アニメ放送期間)】

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・分析対象期間:2011年7月7日~2011年12月23日(アニメ放送期間)。
・対象キーワード「菊地真or真 アイドルマスター」「菊地真or真 アイマス」

アニメアイドルマスター放送時にもっともクチコミを集めたアイドルは菊地真
であり、次いで天海春香、如月千早とつづいている。

・グラフ③にある通り、上位にランクインしているアイドルの顔ぶれに大きな変化は見られないが、
 菊池真は女性層でのクチコミで1位を獲得していることがわかる。
 これは、美少年系女子という菊地真のキャラクター設定によるものが一因にあると考えられる。
 実際に物語上でも、菊地真はアイドルという立場ながら、女性ファンが非常に多い。

・グラフ④は放送期間中の菊地真のクチコミ数の推移を表している。
 真のアクションシーンが大きな話題を集めた第6話放送時(8/25周辺)と、
 真にスポットライトを当てたストーリー構成であった第17話(11/3)に、
 爆発的にクチコミを集めていることが分かる。
 特に第17話放送時は、グラフ①でも示してある通り、
 放送期間全体を通じてもクチコミが多く集まっているタイミングであり、
 この17話放送時のクチコミ数が第一位獲得に貢献していると考えられる。


今後も当ブログではアイドルマスターの各クチコミ分析
(各アイドル毎の詳細なクチコミ分析など)を進め、
随時ご紹介していきたいと考えております。


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今回は2012年1月から3月までに放送された深夜冬アニメ19タイトル
「ソーシャルメディア上での総クチコミ数ランキング」
および、それらのアニメの中でTOP3にランクインした各タイトルに関する
「ソーシャルメディア・リサーチ(口コミ分析)」
を行いました。


その結果、今期深夜アニメの中で、SNS上において最も盛り上がりを見せたアニメは

Another

であり、次いで

偽物語」「キルミーベイベー

という結果になりました。


*なお、ここでの「盛り上がり」とは、
「ソーシャルメディア上(ブログ・2ちゃんねる・掲示板)での各タイトルキーワードの出現総数」
と定義しており、各データの収集には、ホットリンク社の「クチコミ@係長」を使用しています。
また、ツールの仕様上、twitterは分析対象として含まれておりません。


【2012年深夜冬アニメ(1月開始)口コミ数ランキング】

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*データ収拾期間:2012年1月1日~3月31日
*対象キーワード:「各アニメタイル名」に「アニメ」を掛け合わせたキーワード
例)「Another アニメ」「偽物語 アニメ」

【「Another」「偽物語」「キルミーベイベー」に関する口コミ数推移】

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ランキング上位3タイトルの口コミ数の推移を時系列で追ってみると、
アニメ放送開始当初においては偽物語・キルミベイベーと比較して、
Anotherの注目度はそれほど高くなかったことが伺える。
しかし、ストーリーが進み、物語の核心に近づくにつれて注目度が増し、
最終回に近づく3月下旬には、偽物語とキルミベイベーを大きく引き離し、話題を集めていることがわかる。


【「Another」話題の分類】

Another

実際のSNS上での口コミでAnotherがどのように語られているかを分析するために
話題を成分ごとにキーワード分類したところ、
「こわい」「ヤバイ」「グロ」など、ストーリーや描写に関するワードが多く言及されている。
また、「萌」というキーワードから、人気イラストレイターのいとうのいぢさんを原案に迎えた
キャラクターデザインも話題を呼んでいることがわかる。


【「Another」「偽物語」「キルミーベイベー」話題比較】

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次にAnotherと偽物語、キルミーベイベーを口コミ成分を比較してみると、
前述の通りAnotherは演出やストーリーに対する具体的な言及が多くなされているのに対し、
偽物語とキルミーベイベーはキャラクターなどに対する言及がメインであることが分かる。

*余談ではあるが、キルミーベイベーのキーワード成分でみられる「ワサワサッ」「カモカモッ」とは、
同アニメのオープニングテーマで使用されたフレーズであり、
キルミーファンの間で共通言語として流行し、親しまれていることもわかる。


【まとめ】

Anotherが盛り上がりを見せた大きな要因として、
「学園ミステリーを題材としたホラーストーリーと、それに伴うグロテスクな描写」が
SNS上で関心と話題を呼び、徐々に多くの口コミを発生させたのではないかと考えられ、
アニメの口コミでは、キャラクターだけでなく、ストーリーが大きなファクターを占めていることが分かる。


もちろん、SNS上での口コミ数が視聴率やDVD/BDなどの関連グッズの売上に直結するという
ことでないが、今後、人気作品を生み出す、あるいは人気を図る指標のひとつとして、
参考にしていただければ幸いです。


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今回は、twitterユーザーのブランドへの意識に関する記事をご紹介させていただきます。

<原文>
What Twitter Users Think About the Brands They Follow
by e-marketer

記事題名:Twitterでブランドアカウントをフォローしているユーザーが意識していることとは何か

eMarketerの見積りでは、今年末までにtwitterユーザーは米国で2100万人に昇ると見られており、
それらうちの少数派が、少なくとも幾つかのブランドをフォローするという理由でTwitterを利用すると述べています。

1

■全体のうち21%のユーザーがブランドをフォローしている。
【フォロー社数の割合】1~2社:36% 3~4社:28% 5~9社:16% 10社以上:10%


また、積極的に多数のブランドをフォローしていないような大多数のユーザーについても、
(数は少ないながらも)フォローしている企業がつぶやくことで、
他のユーザーに対してその情報をオススメしたいと感じる可能性が高くなると述べています。

2
ブランドをフォローしているユーザーの50%が、そのブランドをオススメすることに前向き。
*多くのブランドをオススメしたいと感じているユーザーが18%
*いくつかのブランドをオススメしたいと感じているユーザーが32%
→上記ふたつと合わせ合計50%


<以下、記事サマリ>

・全ツイッターユーザーの21%がブランドをフォローしている。

・19%のユーザーがTwitter上でフォローすることでブランドを知るという体験をしたことがある。

・ブランドをフォローしているユーザーのほとんどは、少数の気に入った企業とのみつながっている。

・ブランドとつながる一番の理由は、64%のユーザーがすでにその企業の顧客だったからであり、、
 続いて48%が割引やお得な情報を得るためである。

・ブランドのフォロワーの50%が、そのブランドがつぶやくと購買意欲が増すと答えている。

・ブランドをフォローしているユーザーのうち、61%がどこよりも早いHOTな情報を求めており、
 31%がそこでしか知りえない情報、28%が他人にシェアしたり,リツイートできるような情報を求めている。

⇒本文中では、「ブランドは、フォロワーが望むもの(情報)を与えていかなければならない」と結んでいます。
*筆者の所感は下段で。


記事の全文翻訳は、記事のアーカイブとして作成した、
下記のFacebookページ(本日オープン)をご覧ください。

Facebook:ソーシャルメディアでつながる世界~Fb支社~
*少しでもご参考になれば幸いです。よろしければ、ページにイイね!をしていただけますと、今後の更新の励みになります。

20080628004027

<筆者所感>

上記の各数字やデータ自体はあくまで"参考程度"に捉えておけば良いのではないかと思います。


記事を読んで、「顧客を獲得するためにtwitter(ソーシャル)を利用しよう!」という事ではなく、
twitterなどのソーシャル系ツールを介することで、企業と顧客という関係性が崩れている。
という点に着目すべきなのではと感じています。


これまでの企業担当者対顧客という1対1の関係から、社員ひとりひとりと顧客がつながっている状態へと変化し、
あるいは、そもそも企業側と顧客側という関係自体がソーシャル上では通用せず、
対等(フラット)な立場になっていると言えるのではないでしょうか。


このような状態の中において、経営者から一般社員までが様々な形でコミュニケーションをとることで、
企業と顧客の関係は1対1の関係から、n対nの関係へと変化していきます。


このような変化により、
企業のLife Time Valueに対する考え方(*1)も、
ブランドに対する考え方・作り方(*2)も変わりますし、
身近な問題として、炎上のリスクも増加していきます。


この変化に対応するためには、
企業は顧客の声を聞き、それを製品やサービスの改善・開発に反映させる仕組みづくり、
体制づくりを部署横断的に行っていく
必要があるのではないでしょうか。


*1
顧客ひとりひとりに対し、それに紐づくネットワークへの影響も踏まえてLife Time Valueを最大化させていく必要が生まれます。
(単純にソーシャルやネットを使えばLTVが上昇するということではありません。方法としての選択肢がひとつ増えるということです)

*2
これまでのように企業がブランドを意図的にコントロールすることが困難になり、
消費者によって語らることで「ブランド」が定義づけられていくようになるのではと考えています。
もちろんブランドの重要性自体は変わることはなく、
むしろ今後ADテクノロジー等が進化するに連れてブランドはより重要なものになっていくと思います。

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スーパーマーケット「サミット」を皆様もご存知かと思います。
東京都を中心に埼玉県、千葉県、神奈川県で展開されているスーパーマーケットであり、
私自身も何度か利用させていただいたことがあります。

サミットは店頭(リアル店舗)だけでなく、インターネット上でe-コマースサイト
「サミットネットスーパー」を展開しており、
今回はこのサミットネットスーパーの事例を参考にO2Oを学んでいきたいと思います。


●:サミットネットスーパー

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サミットネットスーパーは、サミットの店頭で購入できる生鮮食品や日用品を、インターネット上で注文し購入できるe-コマースサービスです。
加えて、よくあるe-コマース機能だけでなく、自宅で商品を直接受け取れない場合に、

玄関先など指定の場所に商品を届ける留め置きサービスや、
GPSを利用して商品を載せた配送車の現在地をリアルタイムで確認できる配送確認サービス

など、

これまで顧客が不便に感じていた部分をオンライン化させることで解消し、新しい価値を創造することで、これまでネットスーパーを利用していなかった顧客に対してアプローチをするという先進的な取り組みを実施しています。

それでは、従来型のネットスーパーと、サミットネットスーパーについて、
バリューチェーンの中で「配送」にあたる部分にフォーカスを当てて見てみましょう。

<これまでのネットスーパー>

【課題点】

痛みやすい生鮮食品を扱っているため、顧客は配送時間に商品を確実に受け取る必要がありましたが、
商品の具体的な配送時間をユーザーが事前に知ることは困難で、必然的に商品が到着するまで家で待機していなくてはいけないため、

待っている間の時間を有効的に使えず、常に自宅に居ることができない人たちにとって、ネットスーパーは利用しづらいものでした。

上記のような理由から、これまでのネットスーパーの利用者は必然的に常に自宅にいることができる方や、買い物が困難な方、
その他一部の施設などによる利用シーンにとどまっしまい、顧客層の拡大が困難だったのではないかと推測しています。

しかし、このような状況では、顧客の拡大は短いスパンでは見こむことができず今後の事業展開に大きな拡大は望めません。
(長期的に見れば、高齢社会などの社会事情によりニーズは間違いなく高まるとは思いますが。)

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このような課題に対し、サミットネットスーパーは宅配システムをオンライン化させることにより、顧客のニーズに沿った対策を実施しました。


<サミットネットスーパー>

【課題に対する施策】

前述した「痛みやすい生鮮食品を扱っているため、配送サービスを安心して利用できる顧客層が限られてしまう」という課題に対して、
GPSを利用した配送車の追跡サービス、到着予定時刻を携帯電話のメールで知らせるサービスを導入することにより、
顧客が商品の到着までの時間に外出を済ませたり、自分の都合の良い時間帯に確実に商品を受け取ることが可能となることで、
利用でのハードルが低くなり、ネットスーパーがより身近なものになりました。

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また、上記に加えて外出先での急な注文内容の変更や毎月の支払明細の確認などをモバイルサイト上で行えるようにするなど、
オンライン(&モバイル)の特性を生かした様々なサービスを構築し、ユーザーに新しい価値を提供しています。

今後の展開としては、これにソーシャルやスマホを最大源に活用した要素(チラシやレシピの共有、
ユーザー同士のレコメンド、スマホの家計簿アプリとの連携など)が拡大していくのではないかと想定できます。


*今回のサミットの取り組みは、ヤマト運輸の関連会社「ヤマトシステム開発」のネットスーパーサポートサービスというソリューションを利用し、受注から配送までのバリューチェーンをトータルでサポートています。
*参考サイト:http://www.nekonet.co.jp/service/tsuhan/netsuper_index.html


実際のイメージ図

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*引用元:サミットネットスーパー


【考察】

食べ物という商材をe-コマースとして扱うことによって生まれる顧客の不安と、そこから生じる自社の課題に対し、
サミットネットスーパーは既存の店舗に対して従来型のe-コマースシステムを導入するだけにとどまらず、
さらにそこから一歩進んだ「配送」という領域までをオンライン化させたことで顧客に対して新しいメリットを提供し、
それを自社の強み・新しい価値(≒競争優位性)としました。

そして、この視点は、多くの事業者が参考にすべき視点であり、顧客から求められているものなのではないでしょうか。

顧客が自社のサービスを利用している中で、どの部分に不満や不便さを感じているのかを理解し、
そこから浮き上がってきたバリューチェーン上での課題に対し、新たなオンラインの価値を加えることで顧客の利便性を追求し、自社の競争優位性への昇華させていく。

これこそがO2Oの持つ真の価値であり、O2Oをマーケティングとして実践していく上で大切なことなのだと思います。

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Kiyoyuki Tanaka

前々回のブログでは築地市場場外セリいちばの事例をもとにO2O(オンラインツーオフライン)について下記のように定義づけしてみました。

O2Oマーケティングとは自社の持つアセットをオフライン、オンライン双方の顧客に向けサービスの最大化を可能にする事でターゲットの拡大及び、競合に対し先進的なマーケティング戦略を持つ事で競争優位を構築すること。


今回はこの定義を軸として、
では、実際のビジネスバリューチェーンの中でどの部分をオンライン化することで競合優位性を手に入れていったのか。具体的な事例をもとに見ていきたいと思います。


まず今回は海外の有名な事例をひとつ


●事例:TESCO

【仕組み】
実際のスーパーマーケットの陳列棚のように商品が印刷された巨大なポスターを地下鉄駅構内に設置。
ユーザーはスマートフォンを使って、商品をその場で購入することができます。
各商品にはそれぞれQRコードがついており、スマートフォンのカメラで読み込むことで商品の購入ページへ直接アクセス。
購入した商品は後日自宅に配送されるため、ユーザーは店舗に訪れることなく、買い物をその場で完了することができる。
スーパーが開いている時間になかなか買い物することができない、忙しいビジネスマンなどに喜ばれるサービスとなっています。

TESCOはオフラインでの店舗数に勝る競合に対し、店舗数ではなく、
既存(オフライン)店舗のバリューチェーンの一部をオンライン化させることで、
ターゲットをこれまでの主婦層だけでなく、
普段忙しくオフラインの店舗に立ち寄るい事ができないビジネスマンへアプローチすることで対抗しました。


<既存のスーパーマーケットのバリューチェーン>

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【販売上の課題】
・競合に勝つため、売り上げを上げる必要があるが、
 運営コスト(土地代・人件費等)が膨大な為、急激な店舗数増加は困難であり、リスクも大きい。
→店舗数を増加させることなく、売り上げをあげたい。
・顧客は主婦層がメインで、それ以外の層にアプローチできていない。

【ターゲット顧客インサイト】*あくまで筆者の想像
・仕事で疲れているし、忙しいから、買い物はできるだけ手軽に済ませたい。
・コンビニに行くけど、スーパーに立ち寄る習慣はない。


<TESCOのバリューチェーン>

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【課題に対する施策】
・運営コストが膨大な為、急激な店舗数増加は困難
⇒地下鉄駅構内にQRコード付きのポスターを設置し、スマートフォンを利用したEコマース決済を導入。
 土地代・人件費などのコストとリスクを最小限に抑えながら販売チャネルを拡大させた。

・顧客は主婦層がメインで、それ以外の層にアプローチできていない。
⇒ビジネスマンが絶え間なく行き交う地下鉄構内で展開し、宅配サービスと連動させることで、
普段リアル店舗に集客できないターゲット層にアプローチ。


【結果】
これまで読書の時間だった電車の待ち時間がショッピングの時間に変化し、
オンラインショッピングモールにはスマートフォン経由で10,287人のユーザーが来訪。
新規顧客数は76%上昇し、オンラインショップの売り上げは130%上昇した。


Yasai


【考察】
・私自身にも言えることなのですが、帰宅途中にスーパーマーケットに立ち寄り、広い店内を歩きながら商品を選び、レジに並んで
重い商品を持ち帰るというのは、すでに仕事でへとへとになっているビジネスマンにとって、なかなか大変なことだと思います。

深夜営業を行っていない店舗も多くあり、スーパーマーケットという存在がそもそもビジネスマンの生活習慣の中に組み込まれていない
ともいえます。(その代わりに、コンビニが生活習慣の中に取り込まれているのではないかと私自身は推測します)

このようなターゲットに対し、TESCOはこれまでのオフライン店舗のバリューチェーンの一部をオンライン化させました。

顧客を店舗で待つのではなく、地下鉄駅というビジネスマンの生活導線上に能動的に入り込み、
スマートフォンとQRコーによってオンライン化された店舗を展開し、
ネットからの宅配サービスというアフターサービスを用ちいることで、
多忙で疲れているビジネスパーソンのもとに自社から歩み寄り、「優しく・便利な」価値を提供することに成功しました。 

今後このような展開が一般化し、人間の生活習慣の一部になった時、既存小売業のビジネスも再度大きな花を咲かれることができるのではないでしょうか。
 (もちろん、このようなバリューチェーンの中にソーシャル的な要素、例えば購買活動の共有やレコメンドなどの仕掛けを 用いることも可能ですし、今後はそのような仕組みも増加してくると思います)
 

このTESCOの事例は、既存のオフライン店舗のバリューチェーンの中にオンラインの価値を融合させ、
新たなバリューチェーンを作りだしたことで、顧客に対し新たな買い物の機会と方法、利便性をもたらしたことで、
ターゲットの拡大に成功した好事例と入れるでしょう。

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Kiyoyuki Tanaka

Klout社による公式アナウンスによると、
同社が提供しているソーシャルメディア上の影響力を示す指標「Kloutスコア」の対象SNSに、新たにGoogle+が加わることが発表されました。

今回のGoogle+の追加により、Kloutスコアの計測対象のソーシャルメディアは11個となっています。

【Kloutスコア対象ソーシャルメディア一覧】(2011/09/20)
・Twitter
・Facebook
・LinkedIn
・Foursquare
・Youtube
・Instagram
・Blogger
・Tumblr
・Flickr
・last.fm
・Google+ ←NEW!

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ブログ本文をよく読んでみると、Google+のKloutスコア算出に関するポイントは、
少なくとも下記の2点にあるようです。

①自分がだれかのユーザーのサークルに追加されてもkloutスコアは上昇しない。
②影響力の強いインフルエンサーからコメントをつけられたり、+1ボタンを押されたりすると、 スコアは上昇する。

上記ポイントははこれまでKloutがTwitterやFacebookなど既存ソーシャルメディアのスコアを算出してきた方針とも合致しており、

Kloutはソーシャルメディアアカウントの評価軸として、友人の数量的な要素(twitterで言えばフォロー・フォロワー数)よりも、質的な要素(twitterで言えばどれだけ影響力の強い人から@メンションやRTをされているかなど)を重要視しているのではないか。

と個人的には考えております。(もちろん数的な要素がまったく影響ないというわけではありませんし、kloutスコアの明確な算出ロジックはオープンになっていません)

もちろんKloutスコアはソーシャルメディアを評価する上でのひとつの指標にしかすぎません。
しかし、ここまで多角的な観点・ロジックによりソーシャルメディアアカウントを数値化した指標
がKlout以外に存在しないこともあり、個人的にはKlout社・Kloutスコアに大変関心があり、注目しております。

今後もこのブログを通じて、Klout社の動向などもお伝えできればと思っておりますので、ぜひコメント欄やソーシャルメディアを通し、Kloutスコアに関する皆様の見解なども、お伺いできれば幸いです。

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Kiyoyuki Tanaka

O2O(オンラインツーオフライン)という言葉が注目されています。

O2Oという言葉自体の歴史は決して新しいものではなく、E-コマースが生まれた当初から提唱されてきた考え方であるようですが、テクノロジーやマーケティングの進化の中で、その言葉の在り方もまた、現在大きく変化してきているようです。
そこで、このたび「O2O(オンラインツーオフライン)」という言葉をキーワードとしてマーケティングブログを執筆していくにあたり、まずは今回のエントリーで、自分なりに「O2O(オンラインツーオフライン)マーケティング」という言葉の定義を考えていきたいと思います。

■そもそもO2Oとは何か?

Googleで「O2O」という言葉を検索してみると、

O2Oとは、主にEコマースの分野で用いられる用語で、オンラインとオフラインの購買活動が連携し合う、または、オンラインでの活動が実店舗などでの購買に影響を及ぼす、といった意味の用語である。~中略~ 最近では、もはや購買活動におけるオンライン、オフライン、といった区別はなくなりつつあると指摘する声もある。

出展元:IT用語辞典 http://www.sophia-it.com/content/O2O

とあり、これまでは「インターネットとリアルの連携・融合」という観点からO2Oが語られてきたことが多く、その代表例として語られてきたものが、E-コマースであり、最近ではグルーポンのようなサービスであるようです。
しかし、近年では「インターネットとリアルの連携・融合」という言葉だけではO2Oを表現しきれなくなっていることが伺えます。

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■O2Oマーケティングの事例紹介

これまでのO2Oといえば「リアル店舗で販売されている商品を、インターネット上で販売する」、「オンライン上で価格や評判などの情報を集めて比較検討した上で、リアル店舗で商品を購入する」といった購買行動、あるいは販売活動を指すものがほとんどでした。
しかし、近年ではテクノロジーの進歩やソーシャルメディアの普及により、オンラインとオフラインの境が薄くなったことで、O2Oという言葉がより価値を持つものとなり、注目を浴びるようになってきたと感じています。

言葉だけではイメージしにくいかと思いますので、ここでひとつの事例をご紹介させていただきます。

●事例:築地市場場外セリいちば

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公式サイト

築地市場場外セリいちばは、インターネットユーザーが築地市場のセリ市をUSTREEMからリアルタイムで見学することができ、実際にTwitterでセリの入札に参加することができるシステムです。実際にセリに勝ったユーザーには、セリ落とした商品がその日のうちに梱包され、新鮮なうちに自宅に届けられます。

この築地市場場外セリいちばは、

"買い手に対し効率的にリーチし、条件にあった価格で販売することができる"という売り手側のメリットと、

"良質な商品を自分の価値観にあった価格で購入することができる"という買い手側のメリットが共存していた「本来のセリの価値(オフラインの価値)」に対し、

インターネット・ソーシャルメディアという「オンラインの価値」を取り入れたことで、"買い手に対するリーチを効率的に広げ、販売機会や販売単価の増大を見込む"という新たなメリットを売り手側に与えました。

一方買い手側には、"わざわざ遠く離れた現場(オフライン)に赴く必要が無いため、時間と労力を効率化できる"というメリットが与えられました。

今後このようなモデルが(築地市場のケースだけに留まらず様々なフィールドで)さらに発展することで効率化が進み、大量仕入れの実現による仕入れコストの低下などにもつなげることができれば、事業主の利益増加にも大きく貢献することが期待できるのではないかと個人的に感じています。

また、今回の築地市場場外セリいちばでは、上記のような従来のプロフェッショナルに対する価値だけでなく、USTREEMやTwitterを利用することで一般ユーザーに対するセリへの間口が広がりました。これにより、一般ユーザーに対する新たなビジネス機会を創造することに成功しました。また、それだけではなく、セリ人による名調子や、実際に商品を目にしながら他のユーザーとセリ値を競り合い、さらには実際に落札した商品を購入することができるといった「臨場感」や「スリル」を、一般ユーザーがオフラインの現場に赴かずともオンラインで体験し、共有できるといった付加価値も生み出しています。


■O2Oから生まれる新しい価値とは

この事例の成功のポイントは、これまでは現場だからこそ提供できていたセリ本来の価値(オフラインの価値)と、インターネットだからこそできる、リアルタイム性・ソーシャル性という価値(オンラインの価値)を結びつけたことで、「時間と距離を越えて築地市場のセリを開催することで、売り手側・買い手側双方のビジネスの機会を増大させる(新しい市場を創造する)」という新しい価値を生み出したことだと考えられます。
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【オフラインの価値】
~オフラインでのセリ(従来のセリ)の価値とは~
<売り手側の価値>
・商品需要がある買い手に対し効率的にリーチすることができ、最もよい購入条件を提示した買い手に販売するために、それぞれの買い手が提示できる購入条件を競わせることができる。
<買い手側の価値>
・購買価格の決定権を自らが持つことで、良質な商品を、自分の価値観に合った価格で購入することができる。

【オンラインの価値】
~オンライン上でセリが行われることの価値とは~
<売り手側の価値>
・買い手に対するリーチを広げることで、販売機会(集客効果)と販売単価の増加が見込める
<買い手側の価値>
・現場に赴かなくともセリに参加できるため、時間と労力の効率化を図ることができる

【生み出された新しい価値】
~オンラインのセリとオフラインのセリが結びついたことで生まれた新しい価値とは~
<売り手側の価値>
・より大勢の見込み顧客に対して、最もよい購入条件を競わせることで販売機会と単価の増加の可能性が高まることで、同業者に対しての競争優位性が高まる。
<買い手側の価値>
・現場に赴く必要が無く、時間と労力の効率化が図れるため、より多くの良質な商品を、自分の価値観に合った価格で購入することができる機会が増加する。
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Cafe_cake

■O2Oマーケティングを定義する

この事例を元にO2Oマーケティングというものを考えてみると、
O2Oマーケティングとは、オンラインとオフラインの価値を相互に提供し合あうことで、新しい価値や体験、利便性などを生み出し(あるいは既存の商品やサービスを改善・拡張させ)、強みと機会を増大させることで競争優位性を高めながら市場を創造していくことを意味するのではないかと感じています。

~筆者の思考プロセス~

Q1:オフとオンが価値を提供しあうことで何が起こるのか?
A1:新しい商品が生まれたり・既存のサービスが改善される。

Q2:新しい商品が生まれたり・既存のサービズが改善されることで何が起こるのか?
A2:自社の強みがより強くなったり、機会が広がったりする。

Q3:自社の強みや機会が増えた結果どうなるのか?
A3:他社に対する競争優位性が高まることになる。

Q4:他社に対する競争優位性が高まるということは、市場の中で自社がどのような状態になることを意味するのか。
A4:これまで価値を提供できなかった顧客に対しても、価値を提供できるチャンスが生まれる。あるいは、これまで他社に勝てなかった部分で勝てるようになる。つまりそれは、自社の新しい市場を開拓しているということ。

上記を含めた上でO2Oマーケティングを自分なりに定義してみると、

O2Oマーケティングとは自社の持つアセットをオフライン、オンライン双方の顧客に向けサービスの最大化を可能にする事でターゲットの拡大及び、競合に対し先進的なマーケティング戦略を持つ事で競争優位を構築すること

という表現にたどり着きました。
スマートフォンやタブレットを中心としたデバイスの多様化やソーシャルメディアなどに代表されるテクノロジー・マーケティングの進化により、オフラインの価値をオンライン上で実現すること、あるいはオンラインの価値をオフラインで利用することができる可能性や機会がより大きなものとなり、そこから生まれる新しい価値は、我々の暮らしをより便利に、豊かに、楽しいものにしていくのではないでしょうか。

次回のエントリーより、自社の持つアセットをオフライン、オンライン双方の顧客に向けサービスの最大化を可能にする事でターゲットの拡大及び、競合に対し先進的なマーケティング戦略を持つ事で競争優位を構築したマーケティングの事例という軸をもとに、様々なトピックを取り上げ、皆さんと一緒に、これからのマーケティングを考えて行きたいと思います。

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Kiyoyuki Tanaka

オルタナイティブ・ブログをご覧の皆様、はじめまして。
本日よりブログを執筆させていただく田中 清之と申します。

インターネット総合広告代理店である株式会社オプトに在籍しており、ソーシャルメディア(ソーシャルネットワーク)を利用したマーケティング、ブランディングのご提案を主たるミッションとしております。

■田中清之のデータ

性別:男
出身地:栃木県日光市
年齢:26歳
2008年3月神田外語大学外国語学部卒業
2008年4月株式会社オプト入社

■その他の活動
・「ONETOPI」キュレーター
ITmedia「ONETOPI」内で、TVアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」「けいおん!(アニメ版)」のキュレーターを担当しています。

ONETOPI:魔法少女まどか☆マギカ : http://1topi.jp/madokamagica/
ONETOPI:けいおん!(アニメ版) : http://1topi.jp/kon/

Cafe_vita13

さて、今回よりこのブログでは、

「O2O(オンラインツーオフライン)」をキーワードとして、

国内外のソーシャルメディアを活用したマーケティングに関する事例・動向・情報を、「ただの紹介にとどまらず、ビジネス視点からの分析と考察を踏まえた上で」発信して行きたいと思っています。

・・・と、なにやら尊厳なことを述べてしまいましたが、絶え間なく進化するテクノロジーやマーケティングの世界の中で、私自身まだまだ経験・知識共に不足しており、会社での業務・国内外の情報収集や読書・先駆者である識者の方々のお話をお伺いする機会を積極的に設けるなどの取り組みを通じて、日々勉強中の身でございます。

このブログでは、そうした私自身の学びの場を読者の方と「シェア」することで、共に学び、成長し、個人個人はもとより、日本のマーケティング・テクノロジー、ひいては日本経済の発展に少しでも貢献することができれば、という想い込めて執筆していきたいと思います。

尚、このブログの掲載内容は私個人としての見解であり、株式会社オプトを代表するものではございません。また、当然ながら誤った情報などは掲載しないよう細心の注意を払いますが、お読みになるうえでお気づきの点などがございましたら、下段のコメント欄・Twitter・Facebookを通じて、ぜひご指摘やアドバイスなどをいただければ幸いです。

最後となりましたが、このような素晴らしい場でブログを執筆できることを光栄に感じていると同時に、今回このような機会を頂くキッカケをご提供してくださいました(そして常日頃から社内外問わずお世話になり、勉強させていただいている)、ループス・コミュニケーションズ・加藤健氏に、この場を借りて御礼申し上げます。

ループス・コミュニケーションズ・加藤健氏のオルタナブログはこちらこらどうぞ!
ソーシャル&リアルの世界:http://blogs.itmedia.co.jp/socialreal/

それでは、次回よりよろしくお願い致します。


【田中清之へのご連絡先(ソーシャルメディア・アカウント)】

このブログやソーシャルメディアを通じて、沢山の方と出会い、交流してことができればと思っております。
ぜひ、お気軽にコミュニケーションをとっていただければ嬉しいです。

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Kiyoyuki Tanaka


プロフィール

田中 清之

田中 清之

インターネット総合広告代理店の株式会社オプト所属。ソーシャルメディアを活用したマーケティング・コミュニケーションのプランニングとコンサルティングがミッション。1985年生まれ。栃木県日光市出身。

ソーシャルメディアを通じて世界中の様々な人とつながれるとしたら、それはとっても嬉しいなって。

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