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ついにTwitterのリスト機能がユーザー全員に降臨しそうというニュース。
・ Twitter Starts Rolling Out Lists To Everybody. Have You Gotten Yours? (TechCrunch 2009/10/29)
この記事が出たのは,日本時間で10月30日夜中の1時18分。
Twitterの中の人,Nick Kallen氏のTweetによると,まず現在は4人に1人の割合でリスト機能がつけられているようです。
そして続いてこのTweet。
この Don't get your panties in a bunch は,「落ち着け!」
なお,前述TechCrunchの記事によると,今日から明日にかけてすべてのユーザーにリスト機能が降臨する可能性が高いと書かれています。
ちなみにリスト機能がつくと,今の「投稿数」のところが「リスト」「listed」になるのですぐわかるようです。
あわてないように,この記事でリスト機能の使い方を学んでおきましょう。
・ Twitter,「リスト(Lists)」機能を限定公開中 (POLAR BEAR BLOG 2009/10/16)
ということで twitter では Lists がバズりまくっています。
"Lists"に関するTweet検索結果: http://search.twitter.com/search?q=Lists
"Lists"に関するBuzz状況グラフ: http://www.crowdeye.com/viewer.aspx?query=lists
【追記】
私のアカウントは午前中にリスト機能が付与されました。リストに入れてくださった皆様ありがとうございます。
筆者Twitterです。 ご意見,コンタクトなどお気軽にどうぞ http://twitter.com/toru_saito
こちらもよろしければどうぞ。 『Twitterマーケティング 消費者との絆が深まるつぶやきのルール』
さる10月19日,このブログにおいて皆様にアンケートをお願いいたしました。
・ あなたはTwitterにどのようにアクセスしていますか?(リアルタイム集計あり)
以下に内容を報告させていただきます。
■ アンケート調査概要
・ アンケート方法: Webアンケート (複数選択肢から1つを回答)
・ 回答者: 当ブログにアクセスされた方 (1回答/IPアドレス)
・ 回答期間: 2009/10/19 - 2009/10/23 (5日間)
・ 利用サービス: twtpoll (Twitter系の無料アンケートツール)
・ 媒体バイアス: アイティメディア株式会社 媒体資料
・ 機器バイアス: 携帯から当アンケートへのアクセスはPCより難易度が高い
■ アンケート調査結果
1.あなたがTwitterへアクセスする際に,一番良く利用するハードウェアは次のうちどれでしょうか?(回答数187件)
2.その時に一番よく利用するTwitterクライアントを一つだけ選んでください。(回答数98件)
アンケート結果を見ると,やはりiPhoneの強さが目立ちます。TwitterとiPhoneは,ともにイノベータやアーリーアダプタといわれる初期採用者が主たるユーザーであること,またTwitterが極めてシンプルなサービスのため,操作性においてモバイル系機器と相性が良いことが原因だと思われます。
クライアントで言えば,日本においては,Tween/P3などの国産クライアントの比率が高いと言われていましたが,今回の調査ではTweetDeckの強さが目立ちました。
ご参考まで,他のTwitterクライアント調査やブログ記事をいくつかご紹介しておきます。
1.Twitter クライアント 2009年10月の人気ランキング (2009/10/10)
2.Twitter Client Usageを分析してみた (2009/9/17)
3.65% of Tweets Still Come From the Web (2009/8/20)
4.各国 Twitter クライアント事情 (2008/9/14)
5.人気のTwitterクライアントは? (2007/9/13)
もしこの他にも有用な情報があれば,ぜひコメントやTwitterでお教えください。
筆者Twitterです。 ご意見,コンタクトなどお気軽にどうぞ http://twitter.com/toru_saito
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Silicon Alley Insiderの出たばかり,ホカホカの記事からの引用です。
米国オンライン広告市場について。
・ US Online Advertising Spending, 2001-2013E (Silicon Alley Insider 2009/10/27)
・ US Advertising Spending, By Category (Silicon Alley Insider 2009/10/27)
・ Top 10 US Online Advertising Sites (Silicon Alley Insider 2009/10/27)
ちなみにFacebookは業績未公開のため,この表には入っていないようです。
それにしても,このGoogleとYahooの明暗ぶりは驚くべきですね。
2005年にはほぼ同規模だった売上が,2010年予測では10倍以上の格差になっています。
こちらの記事もご参考まで。
・ 米グーグル「検索連動型広告」で独走 ヤフーと業績で明暗
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印象的なチャートが,Sillicon Alley Insider の Chart of the week に輝いたのでご紹介。
・ YouTube And Facebook Eat Yahoo's Lunch (Silicon Alley Insider 2009/10/25)
FacebookとYouTubeが圧勝,MSNやYahooはなすがまま侵食されている印象だ。
Googleの低迷はやや意外な印象を受けるが,検索エンジンはすでに成熟サービスということだろう。
あわせて,先週のWeb2.0サミットでこんなプレゼンテーションが話題になった。
・ 明日のWebを支配するのはTwitterとFacebookだ。Googleではないという説 (TechCrunch 2009/10/23)
Webのトレンドは「Social」「Realtime」「Mobile」の3つを機軸として,急激な進化が続いている。
それぞれの覇者は以下の通り。
・ Social → Facebook 圧勝でほぼ勝負あり
・ Realtime → Twitter 圧勝でほぼ勝負あり
・ Mobile → iPhone優勢,Android猛追
Googleは,その圧倒的なブランドイメージで,Web界の比類なき覇者として君臨しているように見える。
しかしその実態は,次世代の足音を背に,必死に先頭をひた走るランナーの心境なのかも知れない。
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米国HONDAが,Facebookを活用して200万人超のHONDAファンを見事に繋いだ。元記事はAdvertising Ageから。
・ http://adage.com/article?article_id=139855 (2009/10/22)
2009年8月,FacebookのHONDA公式ファンサイトでの "Who Loves a Honda"(ホンダファンは誰だ)は大きな告知なく静かにスタートした。以下,参照記事にある責任者Tom Peyton氏のコメントを追いながら,このプロモーションがいかに200万人を超えるファンの輪に爆発していったかを見ていきたい。
FacebookのHODAファンサイトの中で "The Experiment"を選ぶと"Who loves a Honda"アプリが登場し,自分自身や友人にHONDAファンがいないか問いかけられる。
このサイトの下の部分,人の繋がりに注目してほしい。始点は自分自身(you)であり,そこから友人の中でHONDAファンの輪が広がっていく。 "my Honda love chain" というHONDA愛のソーシャルグラフだ。車とペアになっているのはHONDA車をかつて所有したことのある人で,このChainの中での一番古い車の型式が3つの数字の中央に黄文字で"1980"と表示されている。
さて,小さな予算で実験的に開始されたソーシャルメディア・プロモーションだが,その反響の大きさから,Peyton氏はこのサイトと連動した短期集中型の大規模キャンペーンを実施する方針を固めた。
着火装置にはテレビが選ばれた。ゴールデンタイムの人気番組 "30 Rock", "How I Met Your Mother", "Dancing with the Stars", "NFL Football" を選び,"Who Loves a Honda"に参加した実際のユーザー20名強とその繋がりが印象的なCMを流した。この時のCM動画は Facebookファンサイトで閲覧できる。[TV-CM]
続く中継ぎ選手はWebパナー広告だ。大規模Webサイト "ESPN.com", "CNN.com", "SportsYahoo.com"等に集中的にバナーを露出し,Facebookファン・ページに誘導したのだ。
Peyton氏によると,最初のMTV番組CMでは数百人程度に過ぎなかった登録者が,NFLが終わったころには5万人に達したという。
そしてそこからがソーシャルメディアの本領発揮だった。テレビ,ウェブから登録者5万人というバトンを受け継いだアンカー走者のFacebookが,ごく短期間で100万人超をバイラル集客するという,絵に描いたようなソーシャルメディア・プロモーションとなったのだ。(その後もバイラルされ続け,現在は240万人がHONDA愛の輪に参加している!)
この成果を受け,HONDAでは自社サイト"love.honda.com"を立ち上げ,単発イベントではなく継続性をもった顧客エンゲージメントを築こうとしている。ただしPeyton氏は 「このサイトでファンの個人情報を集める古いアプローチをするつもりはない。我々はこの種のアプローチで何が許されるか学んでいるからだ」 と言う。
実は彼等は2004年にもクチコミを狙ったプロモーションを行なったことがある。しかしPeyron氏によると,その時はネット上にFacebookのようなメガ・ソーシャルメディアがなかったため,TVコマーシャルによる一時的な伝達以上のバイラルを発生することはできなかったとのことだ。
マスメディアでクチコミを着火し,ソーシャルメディアでバイラル化,自社コミュニティで継続的な顧客エンゲージメントを築く。それにより全米200万人超のHONDAファンが繋がれた。あらゆるメディアを効率よく組み合わせて 「クチコミ動線を設計」 することが重要だという明日のプロモーションのお手本のような事例となった。
【参照記事】
・ ソーシャルメディアのクチコミパワーが変えた,生活者の新しい購買行動パターン "AIPUT"
・ ソーシャルメディアのクチコミ動線をどう設計するか
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米ディズニーが画期的なデジタルコンテンツ配信システムを近く発表するという。
・ Disney Touts a Way to Ditch the DVD (The Wall Street Journal 2009/10/21)
・ Disney’s Going Digital: Buy Once, Watch Anywhere (Mashable 2009/10/21)
これらの記事によると,彼らが開発しているコンテンツ配信システム「Keychest」は実に画期的な仕組みだ。
例えば,私が1回「クリスマス・キャロル」のDVDを購入したとしよう。そうするとそのDVDで映画が見れるのはもちろんだが,それを遥かに上回る素晴らしい特典がついてくるのだ。
それは「クリスマス・キャロル」をいつでもどこでもどんな媒体からでも*1閲覧できる権利だ。ディズニーの「Keychest」を導入したベンダーから,メディアを問わず,例えば携帯でもCATVでも見れる仕組みが提供されるという。
*1 ... 期間や場所,媒体についてはこの記事に明記していないので,もしかしたら制限があるのかも知れない。
映画やTV番組などのコンテンツは常にサーバーサイドにおき,ユーザーがコンテンツを購入すると「Keychest」のアクセスキーが発行される。ユーザーのアクセス情報はディズニーのデータベースに一見管理され,各配信ベンダーはアクセスの都度,そこに問い合わせにいくようなシステムらしい。
クラウドソーシングの技術を活用しつつ,将来的には行動履歴を含む映画ファンの属性データベースをディズニーが一手に独占するかもしれないという,極めて戦略的な構想に見える。
しかしユーザーからすると実に便利だ。そもそも家庭用映像媒体は10年おきに進化する宿命(VHS100%が1996年,VHS/DVD約50%が2001年,DVD100%が2006年,DVD/Blu-Ray50%が2011年)を持っている。さらに携帯やiPodなどプレイヤーが多様化する現代においては,まさに必須のサービスといえるだろう。
さすが,ディズニー!
早ければ来月に正式発表されるようです。
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これはなかなか!と思わせるクラウドソーシングの仕組みが登場したというお知らせ。
Facebookのアプリでは,たいてい仮想通貨(ゴールド)が発行されている。ゲーム内でプレゼントを贈ったり,新しいアイテムやアバタをゲットしたりすると,ゴールドが足りなくなってくる。
そこからがゲームの稼ぎ時となり,一般的には (1)直接購入する (2)アフィリエイト のいずれかによってゴールドを獲得するのだ。ここでアフィリエイトとは,例えばクレジットカード会員になったり,カジノゲームに登録したり,他のアプリに登録したりと様々で,その価値によってユーザーが得られるゴールドの量が変わってくる。例えばカジノゲーム登録は700円相当,ダイエット食品無料申し込みは300円程度,他のゲーム申し込みは30円程度などなど。
【参照記事】
・ 歴代最強のFacebookアプリ「FarmVille」,超ヒットの秘密を探る
そんな仮想通貨において,新しい獲得方法が現れたのだ。
しかもクラウドソーシングの仕組みを使って。
こちらが元記事だ。
・ Gambit, CrowdFlower Bring Online Labor to Game Payments (Inside Social Games 2009/10/22)
具体的に画面で見てみよう。
仮想通貨が必要になると,このように「すべきタスク」のオファーが出てくる。
ここでは,「指定された4つの企業の(支社を含めた)住所と連絡先をネット上で調査して報告する」というタスクが提示され,約30分程度の仕事だと記されている。
これ以外,このクラウドソーシング元のCrowdFlower社では次のような業務を推奨している。
- Categorize Data - Take a huge database of news articles or images. Have them tagged and categorized quickly and cheaply.
- Perform QA on a Website - Have workers comb through your website searching for broken/bad links, bugs, and other kinds of problems.
- Find Contact Information - Given a database of websites and names, have workers find the contact information for those people.
- Moderate Content - Take a huge collection of images and have workers flag the ones with objectionable content.
- Evaluate Search Results - Have workers compare and rank different search results by quality and relevance.
- Gather Price Information - With a list of products or services, workers can collect a competitor's price for the same or equivalent product or service.
- Evaluate a Local Restaurant - Given a local franchise restaurant, have workers travel to the restaurant and evaluate its cleanliness, how busy it is, and how friendly the staff is.
- And More - We've only just begun to explore all the possibilities of cloud labor. You'll likely think of uses for CrowdFlower that we've never thought of!
なにはともあれ,久々に面白いクラウドソーシングに出会った。もう少し詳しく調査して,また別途ご報告したい。なお,このサービスに対して,特に子供たちが仕事をすること,つまり若年労働法に関する懸念があることを指摘しているのでご参考まで。
・ Crowdflower and Gambit: Is this Child Labor for Virtual Goods? (ReadWriteWeb 2009/10/
22)
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昨日に続いてモバイルサイトの話題を。
昨日の記事で,10月20日に行なわれたWeb2.0サミットでのモルガンスタンレー社の発表資料を取り上げた。
・ iPhone vs Android vs SymbianOS。モバイル三国志の現状と未来予測
この中で,2009年で最も重要なトレンドは「モバイル」で,そのビジネスインパクトはPCウェブの10倍以上になるだろうとの予測がある。
中でもポイントは,PCとモバイルにおける「ウェブの収益構造の違い」だ。
広告・eコマース・有料課金という三つのくくりでみると,広告が40%と最大の収益源となっているPCに対して,モバイルではeコマース比率が73%と非常に高いことがわかる。
さらに注目しているのは,両グラフの赤線で囲んである「Users Pay for Instant Access」(コンテンツ有料課金およびデジタルコンテンツ販売の合計)が非常に高く,PCが30%であるのに対して,モバイルでは76%にもなっている点だ。具体的にはアバターやゲームグッズなど,GREEやモバゲーの貢献が大きい。
つまり,PCと比較して,携帯コンテンツへの有料課金に対するユーザーの抵抗感が少ないというデータだ。
このことは,iモード以来,携帯でのコンテンツ課金がすっかり浸透している日本人にとっては至極自然なことだが,実は海外にとってはインパクトのあるデータのようだ。
こちらのチャートは,前述の広告・eコマース・有料課金に加え,携帯キャリアのデータアクセス収入を追加したものだ。
そして興味深いことに,2000年の日本(iモードが世界から注目された年!)と2008年の海外の収益構造が類似している様がデジャヴとして示されている。今の海外のモバイルビジネスへの期待感,特にユーザーへのコンテンツ課金の可能性は,まさに我々が9年前に体感したiモードに通じるものなのだ。
そしてこのプレゼンでは,もう一枚,楽天における携帯比率の高まりが紹介されている。
この図によると楽天の携帯比率は,この4年間で4倍,全売上の16%にのほっている点が注目されている。
過去においても,モバゲーとGREEは,ソーシャルネットワーキングの世界において世界に先駆けた複合型ビジネスモデルとなり,FacebookやMyspaceなどのお手本となっている。
iPhoneやAndroidなどテクノロジー面におけるリーダーシップは米国が完全に主導しているが,国内モバイルビジネス市場の先行性を活かせば,これから大爆発する「ワールドワイドのモバイル市場」において,日本企業の優位性を発揮できるのではないか?
「セカイカメラ」はARのモデル技術として世界的に注目された。モバイルビジネスのフロンティアDeNAがモバゲー・ノウハウをベースに世界進出することも発表された。私自身,2000年前後の携帯ビジネスには前職で深く関与していたこともあり,『日本発,世界に広がる企業,ビジネス,テクノロジー』 が若い感性から次々に生まれてくることを秘かに期待しています。
【参考記事】
・ 「ソーシャルメディアってどう?」 これだけは知っておきたい最新ウンチク集
・ iPhone vs Android vs SymbianOS。モバイル三国志の現状と未来予測
【Twitter記事】
本日出たITmedia記事を担当しました。ご興味ある方はぜひご覧ください。
・ 企業とTwitterの向き合い方:Twitterパワーを最大限に引き出す先進ブランドたち
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「Webセクターの最新トレンドは『モバイル』『ソーシャル』『リアルタイム』で,そのリーダーがそれぞれiPhone,Facebook,Twitterである。またこの3大トレンド『ゴールデン・トライアングル』を連係したサービスが今後のWebをリードする」
これは2009年10月11日にブログで記事化されたSeeking AlphaのFred Wilson氏の見通しだ。
・ Web Sector Megatrends: The Golden Triangle (Seeking Alpha 2009/10/11)
その直後の10月20日,サンフランシスコでWeb2.0サミットにおいて,モルガンスタンレーのアナリストMary Meeker氏が「最新トレンド『モバイル』の成長インパクトは極めて大きい」との発表が大きな話題を呼んだ。その的確なプレゼンピッチは今も世界中のブログメディアを駆け巡っている。
同氏は,iPhone/iPodは世界史上最速で成長したハードウェアであり,これから来る「モバイルウェブ」の潜在市場規模を「PCウェブ」の10倍ないしそれ以上と見積もっていると述べた。
・ モルガン・スタンレーのメアリー・ミーカーが語る「経済は回復の見通し,モバイルは急成長,iPhoneは驚異」 (TechCrunch, 2009/10/20)
実際にiPhoneの伸びは凄まじい。このチャートにあらわされているのは,発表後わずか3年で5700万台まで成長し,さらに加速を早めているiPhone/iPodの様子だ。中でも通信機能を持つiPhoneは飛ぶ鳥を落とす勢いで,そこに死角は見当たらないように見える。
■ Android旋風が巻き起こる
そんな華々しいiPhone成長の影で,Googleは虎視眈々とモバイル市場制覇のための布石をうち続けていた。
2009年10月6日,大手調査会社のガートナーが「2012年にはGoogleのモバイルOSであるAndroidがiPhoneを逆転し,SymbianOSについで第二位のシェアになる」との予測を発表し,iPhoneの圧倒的な成長を肌で感じていたモバイル関連業界を大いに驚かせた。
・ Android to grab No.2 spot by 2012, say Gartner (ComputerWorld, 2009/10/6)
続く10月15日には,Googleの決算発表においてCEOのEric Schmidt氏が「Androidへの普及は爆発的大普及の直前だ」と宣言し,最大級の自信をみなぎらせたのだ。
・ Androidの世界的普及は今ビッグバン寸前だ!, GoogleのCEOが声高らかに宣言 (TechCrunch 2009/10/16)
さらに10月17日,追い討ちをかけるように,Android2.0をベースにし,スペックでiPhone 3GSを上回ると噂される最強のAndroid携帯「Droid」がMotorolaから発表され,Androidファンを熱狂させた。携帯キャリアは米国でiPhoneのAT&Tに肉薄するチャレンジャーVerizonだ。
・ Droid登場―Verizon,Motorola,Google連合軍のAndroid携帯がiPhoneに挑戦状 (TechCrunch 2009/10/19)
DroidのティーザーCMではiPhoneに対する強烈なライバル心が表現されており,そのインパクトのためYouTubeでもバイラルしはじめた。
・ Verizon,『Droid』発売前のテレビ CM を開始し『iPhone』に対抗 (japan.internet.com 2009/10/20)
しかもDroidだけではない。Android24機種が世界中で出荷を待っているとのTechCrunch記事が発表されるにいたり,自信あふれるGoogle経営版の発言の裏づけともなり,Androidへの期待感が最高潮に達してきている。
・ 各社Android機の世界的大洪水始まる: 全機種の仕様を表にまとめました (TechCrunch 2009/10/20)
■ 世界シェアにおけるiPhoneとAndroid
では,ここで実際の世界シェアはどうなっているか,前述モルガンスタンレーの発表資料より見てみよう。
モバイルでは「携帯電話機としての普及台数」と「ウェブへのアクセスシェア」という視点の異なる指標がある。全社は携帯電話,後者はスマートフォンとしての指標であるが,電話市場はすでに成熟しているためこれから重要なのは後者のウェブアクセスだ。
ここで注目されるのはSymbianOSが「台数」ベースで49%と過半シェアを持つにもかかわらず「ウェブ・アクセス」ではiPhoneが65%と圧倒的しているな点。一方のAndroidも地味ながらSymbianOSを凌駕して急成長していることが見てとれる。
つまり電話としてのシェアが高いSymbianOS,スマートフォンとして最大シェアを持つiPhone,それを追いかける成長株Androidという三国志の構図が浮かび上がってくるのだ。
■ AndroidがiPhoneを逆転するシナリオ
ここからは筆者の見解だが,今後のiPhoneとAndroidのシェア争いを占う意味で,重要な天王山は3つあると考えている。
1.ポイントその1 「Android互換性の確立」
iPhoneの勢いは凄まじい。すでに機種としてもOSとしても三代目に入り使い勝手も完成の域に近づいている。またアプリも6.5万を超え,広くユーザーに親しまれている。
他方,Androidにおいては登録アプリ数では1万を超えたようだが,ダウンロード数などではiPhoneに遠く及ばない。
・ Android Marketのアプリ,1万本を突破 (ITmedia 2009/9/8)
目先のシェア争いで最大のキーとなるのがこのアプリだろう。つまりAndroidがオープンソースを武器にこの逆境を跳ね返せるかが焦点となるが,当面は機種ごとのアプリ互換性不備が障害となる可能性が高い。なぜならモバイル機器はPCと異なり,メーカー間の機能競争のためハードウェア仕様が多様化していくのが必然の流れであるからだ。
すでにAndroidデベロッパーから互換性に関する不満が噴出している。一機種で多くの収入が見込めるiPhone以上に魅力的なプラットフォームに成長させられるか,Androidにとって最も険しいハードルになるだろう。
決め手となるのは,Android陣営にiPhoneと比肩しうるシェアを獲得するリーダーシップ機種が生まれるかどうかではないだろうか。例えばDroidだ。仮にDroidが大ヒットすれば,多くのデベロッパーがDroidアプリを率先して開発しはじめ,他のAndroid採用メーカーもアプリ装備のためDroid拡張仕様を取り入れる可能性が高い。このように早い時期にデファクトスタンダード仕様を確立できるかどうかが第一のポイントとなる。
2.ポイントその2 「Google Voiceの脅威」
もう一つ見逃せないのは,Googleが普及させつつある「Google Voice」だ。これはiPhoneにとっては最も恐ろしいキラーウェポンであり,彼らが市場の避難を浴びながらGoogle VoiceをiPhone上から排除しようとしているのは必然といえるのだ。
具体的に説明しよう。Google Voiceは,Googleが提供する音声通信統合プラットフォームだ。例えばあなたがGoogle Voiceに登録し,Google電話番号を得れば,後は生涯にわたってGoogleが電話を最適処理してくれるというサービスだ。相手がその番号に電話すれば,携帯電話や家の電話,必要あらば職場の番号にも同時に呼び出し音がなる。留守だった場合でも完璧だ。Google Voiceは録音されたメッセージを自動的にテキスト変換し,あなたの望むメールに自動報告してくれるのだ。通信キャリアを変えても登録を変更するだけで番号をかえる必要はない。しかも国内通話料は無料!,海外通話もSkypよりも格安になるという驚きのサービスなのだ。(現在米国のみで提供中)
ここで大切なのは,Google Voiceがネットワーク外部性(ユーザーが増えるほど利便性が乗数的に増す特性)を持ったサービスだということだ。SymbianOSは電話,iPhoneはインターネットという既に成熟期に達したインフラ上を活用しているだけの端末であり,クリティカルマス(もしくはキャズム)といわれるシェア16%を超えても,常に後発に逆転を狙われる立場には変わりがない。しかしAndroidはGoogle Voiceというキラーソリューションを持っているため,首記ガートナーの予想通り成長し続けた場合,2012年以降には他の端末が追従できない爆発的な成長をするだろう。またその場合はGoogle Voiceが世界中に浸透しているため,その後の他社によるリプレースは極めて困難となる可能性が高いのだ。
iPhoneも当然その点は意識して戦略を練っているだろう。あくまで独自にGoogle Voice対応ソリューションを打ち出すか,AT&Tなどキャリアと連係するか。世界の個人情報を集約しつつあるFacebookと組んでGoogle包囲網を築く可能性すらあるかも知れない。ただしその手が遅れると,マッキントッシュ vs AT互換機の時と同様,オープン化の流れに駆逐されることになりかねない。
3.ポイントその3 「AndroidとNOKIA/SymbianOSと統合」
AppleとGoogleによる派手なスマートフォン・ウォーズが注目を集めているため影に隠れる形になっているが,搭載台数ベースでは49%のシェアを持つSymbianOSの存在は大きい。日本でもFOMAベースの富士通,三菱電機,シャープ等に採用されており,特にアジアとアフリカでは圧倒的なシェアを持っている。またSymbianOSのバックにいるのは携帯メーカーとして世界最大の影響力を持つNokiaである。
この図は先のモルガンスタンレー資料の参照元のひとつ(真ん中の緑の棒グラフ)でもあるAdMobの2009年8月最新資料から引用したものだ。これによると,携帯メーカーとしてはiPhoneが27%,Nokiaが24%と,二大メーカーであわせて50%を超えていることがわかる。つまり今のメーカー勢力図が維持された場合,AndroidがいかにGoogle Voiceを切り札にシェアを伸ばそうとも過半数に満たないわけだ。そのためGoogleは独自スマートフォンを市場投入しiPhoneを追撃するという噂もあるが,最も現実的な選択肢は共にオープンソースであるAndroidとSymbianOSの統合だろう。仮にこの統合が実現すると,最下層のレイヤーである携帯キャリアの力は弱体化するとともに,第二階層の携帯メーカーとしてはNokia,第三階層のアプリはGoogle Voiceが最大勢力となり,Nokia,Googleともに大いにメリットを享受できることになる。
昨年も某アナリストによる統合観測がモバイル市場をにぎわしたが,いずれにしてもGoogle Voiceの影響力が業界再編のトリガーとなることが予想される。また仮にそうなった場合,iPhone vs Android の成り行きに決定的な影響を及ぼす可能性が高い。
■ 互換路線 vs 独自路線 勝者はいずれに?
ディファクト・スタンダードが至上命題となるIT業界において,独自路線(クローズ戦略) vs 互換路線(オープン戦略)は永遠に繰り返される対決構造だ。
日本においてもしかり。パソコンの歴史を紐解くと MSX vs PC88では独自路線の勝ち。DOS/V vs PC98では互換路線の勝ちだった。最近では mixi,モバゲー vs GREE のソーシャルゲーム・ウォーズがそれに該当する。
最激戦区のモバイル市場は,メイン・プレイヤーであるiPhone(Apple), Android(Google)を中心に,Symbian(Nokia)とWindows Mobile(Microsoft)が凌ぎを削る現代の三国志だ。iモードで世界のケータイを先導していた日本のプレイヤーがいつの間にか後塵を拝しているのは寂しい限りだが,これからはじまる壮絶な合従連衡の動向を,IT業界の一員として興味深く見守っていきたい。
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2009年10月20日,さきほどだが,ガートナー社が2010年の戦略的テクノロジー,トップ10」を発表した。
この記事はその速報。以下がそのトップ10だ。
1.Cloud Computing.
2.Advanced Analytics
3.Client Computing
4.IT for Green
5.Reshaping the Data Center
6.Social Computing
7.Security – Activity Monitoring.
8.Flash Memory
9.Virtualization for Availability
10.Mobile Applications
プレスリリースはこちら。
・ Gartner Identifies the Top 10 Strategic Technologies for 2010 (Gartner, 2009/10/20)
ちなみに昨年度発表された2009年の戦略的テクノロジートップ10はこちら
1.Virtualization
2.Cloud Computing
3.Servers — Beyond Blades
4.Web-Oriented Architectures
5.EnterpriseMashups
6.Specialized Systems
7.Social Software and Social Networking
8.Unified Communications
9.Business Intelligence
10.Green IT
Cloud ComputingとGreen ITは,言葉も変わらず,そのまま継続しているようだ。
取り急ぎ速報です。
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今回は少し実験的な記事にさせていただいてます。
Twitterでは,ウェブからのアクセスは50%未満とも言われ,多くのユーザーが専用クライアントを利用しています。これはTwitterが積極的にAPIを公開し,それに呼応したデベロッパーが数多くのクライアントツールを提供しているからです。
ユーザーにとっては実に素晴らしい話ですが,マーケッターからすると発表されているアクセス統計ではTwitter利用実態をつかむことができないという悩みがつきまとっています。また日本では国産クライアント・シェアが高いため,さらに状況を把握しにくくなっています。
そこで,Twitterユーザーの方に限定したアンケート調査をさせていただきたいと思います。あなたが一番よく利用する「Twitterへのアクセス方法」をご回答いただけるとうれしいです。母数がどれくらい集まるかわからないので,現時点ではアンケート回答期間は2009/10/19から2009/10/28までの10日間 2009/10/23 までの5日間に設定します。また1回答/IPアドレスとしています。
このアンケートは,Twitter系の Twtpoll を利用しています。(バグがあったらごめんなさい)
また,このアンケート結果はリアルタイムに公表されています。皆様のビジネスなどに自由にご活用ください。
なお,このアンケート結果においては,ITmediaや筆者ブログの特徴から,「IT系,マーケティング系で先進的なビジネスパーソンが多い」というバイアスがかかっていることはあらかじめお断りしておきます。
ITmediaの媒体特性はこちらを参照ください。 アイティメディア株式会社:媒体資料
【参考記事】
・ 進化するTwitter ~ PCから携帯へ,米国からアジアへ
【追記】
さっそくに多くのご回答ありがとうございます!集計グラフで凡例部分がおかしく(テキストは正しいです)なっていますが,Twtpollの仕様のようです。この集計結果は,キチンとグラフと集計表を作成した上で当ブログにて発表させていただきます。
【追記】
ある程度集計が集まり,また投票のペースがかなり遅くなってきましたので,期間を半分の5日間とし,10/23を持って一旦集計させていただきます。結果はおってブログで発表いたします。
筆者Twitterです。 ご意見,コンタクトなどお気軽にどうぞ http://twitter.com/toru_saito
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Twitterの進化は,いよいよ米国を離れ,アジアへ,そして携帯へ向かう。
米国ではキャズムに陥り停滞感のあるTwitterだが,海外での大きな飛躍を感じさせるニュースが先週相次いだ。
まずTwitterの歴史の中でも最大級に成長インパクトのあるニュースから。
・ 携帯ユーザー40億人に向け、Twitterがインド最大の携帯キャリアーと提携 (TechCrunch, 2009/10/15)
インド最大の携帯キャリア Bharti Airtelにおいて,SMSショートメッセージを経由してTwitterを使えるというニュース。Bharti Airtelはこの2009年1Qに契約者1億人を超え,未だ天井知らずの成長をしている携帯キャリアだ。これにより,Google Trendsによると現在第6位のインドのTwitterユーザーが大きく飛躍する可能性が高い。
が,このニュースの重要なメッセージはそれだけに留まらない。実は,2008年後半にTwitterは世界の携帯キャリア(英国,オーストラリア,カナダなど)におけるSMS経由の配信を停止していた。その理由はTwitterが携帯キャリアに支払わなくてはいけないSMS料金が高額だったためだ。
今回,TwitterがBharti Airtelと契約したということはこの点で合意したことを暗示しており,今後,世界中でのSMS配信が可能になる可能性が出てきたわけだ。前述TechCrunchの記事によると,全インターネットユーザーは10億人であるのに対して,携帯SMS配信が可能なユーザーは40億人と予想されるため,このインパクトは大きい。(ちなみに米国ではTwitterアクセスのうち約10%前後がSMS経由だと思われるが,インドなどではSMS率がかなり高くなることが予想される)
そして,やはりGoogle Trendsによると世界第二位のユーザー数を持つ我が日本においてもTwitterの携帯ニュースが続いた。
・ Twitter新携帯サイト公開 絵文字OK ドコモ端末対応 (ITmedia, 2009/10/15)
・ ウィルコム、Twitterを公式サイトに 国内キャリア初 (ITmedia, 2009/10/15)
iPhoneユーザーが,PCよりiPhoneクライアントに移行しているように,Twitterはシンプルなサービスのため携帯との相性が極めて良い。さらに今後Tweetの位置情報の活用が進むと,Twitterの本丸はモバイルに移行することは間違いないだろう。
いよいよ,Twitterはアジアへ,そして携帯へ。
この流れを受けて,米国で影響力のあるブログBusiness Insideのメジャーからもインパクトある記事が出た。
そもそも,Twitterの140文字はSMS対応を意識してのものだった。
・ 短いのは最高―葉書はSMSを産みSMSはTwitterを産んだ (TechCrunch, 2009/7/6)
それにしても,Twitterというサービスの先見性は群を抜いている。この140文字が世界中に広がっていくと,人類の知恵がグローバル・ブレインに進化する日もそれほど遠くない未来かも知れない。
【参考記事】
・ 【最新情報】 Twitter 地域分布,年齢分布,ユーザー属性
筆者Twitterです。 ご意見,コンタクトなどお気軽にどうぞ http://twitter.com/toru_saito
こちらもよろしければどうぞ。 『Twitterマーケティング 消費者との絆が深まるつぶやきのルール』
昨日,KDDIが,10月19日に予定されているau冬モデルの発表会でTwitterを活用するとのニュースがあった。
・au、冬モデルを19日に発表 Twitterも活用 (ITmedia,2009/10/16)
記事にある通り,発表会の前段階でTwitterアカウント(@au_official)を立ち上げ,そこで発表会に関する情報を事前に流すとともに,発表会当日の模様をリアルタイムに中継するとのこと。
今まで,イベントに参加したTwittererが自発的に実況中継することは多くあり,最初に活用した津田大介氏をモジって tsudaる などと言われているが,企業自身がtsudaるというのは新しいアプローチだ。
その中で,#au2009というハッシュタグを使用する旨もあわせて発表された。このハッシュタグとは「#」で始まる単語のことで,ユーザーが申し合わせて共通に使うことで,特定の話題やイベントについて検索しやすくするものだ。現在ではTwitterの公式機能としても取り入れられており,Tweet内にハッシュタグがあればハイパーリンク表示されるようになっている。
例えば,この#au2009でTwitterを検索するとこのようになる。
http://search.twitter.com/search?q=%23au2009
このタグ検索をたどっていってもおわかりの通り,昨日,このタグにからんでハッシュタグ競合問題でTwitterでは珍しいプチ炎上がおこった。時系列でまとめると次のようになる。
・10/16 13:53 @au_official で,つぶやき開始
・10/16 14:21 @it_mobileから,発表された"#au2009"が他のイベントとかぶっている旨がTweet
・10/16 14:46 @au_official から,au発表会に関してのつぶやきに "#au2009"をつけてとTweet
(以降,ハッシュタグがかぶる先行イベントに迷惑をかけるので変更したほうが良いとのTweetが複数あり)
・10/16 19:05 @au_official から,"#au2009"は変更せず,継続使用するとのTweet
・10/16 19:40 この対応を問題視したユーザーが,"#antiauofficial" というハッシュタグで対抗
(以降,この "antiauofficial を中心に一部ユーザー内でプチ炎上が起き,ブログにも書かれ出す)
・10/16 23:59 @au_official から,謝罪とともに "#au_official2009" に変更する旨のTweet
さらに詳しい時系列はこちらのブログを参照のこと
・ハッシュタグ「#au2009」競合問題に見るKDDI広報の対応の不手際さ
このブログでは反発したユーザーを中心に追っているが,実際には "#au2009" を見ればわかる通り「それほど目くじらをたてることではないのでは」といった意見もあった。
ただ "#au2009" の中に混じっている英語のTweetは,先行して#au2009を利用していた別のイベント(AutoDesk University 2009)に関するものだ。彼らからすると,意味不明の日本語Tweetが突然混じりはじめたことに戸惑うユーザーもいただろう。一般的に言ってハッシュタグの競合使用は避けるべきだった。
しかし擁護派からは,大企業のわりに迅速(変更発表したのは深夜)な対応だったのではとの声もあった。また怪我の功名だが @au_officialは大きくフォロワー数を伸ばし,発表会のTweetへの注目度もかなり高まった。
@au_officialフォロワー数の増加グラフ http://twittercounter.com/au_official
さて,Twitterのビジネス活用を提言する立場として,この一連の騒動から学ぶべき,企業Twitter運営者への教訓をまとめてみたい。
1.Twitterはメルマガではない
Twitterのことを,ややもすると広報や製品情報を流すためのツールと勘違いしている企業運営者が多いが,それは大きな誤解だ。Twitterはメルマガのような一方通行の配信ツールではなく,あくまでユーザーとのコミュニケーションツールである。フォローしているユーザーがゼロであっても,企業アカウントに対していつでもオープンに質問や意見が飛ぶ可能性があることを認識しておく必要がある,活用する以上,自社アカウントはもとより,自社ブランド等へのTweetを適時チェックすべきだろう。また顧客との一対一対応を的確に行なうために,"CoTweet"などの企業向けクライアントを利用することを強くお奨めする。
2.ソーシャルメディアへの対応を社内で徹底する
オフィシャルTwitterを広報部門が担当する企業も多いが,メディア相手の業務とは時間や応対の感覚が全く異なることを意識すべきだ。特に注意すべきは意思決定者だ。往々にして,現場担当者は肌で感じているが,ソーシャルメディアに疎い管理職が意思決定を誤る,ないし遅らせる。過去にネット炎上した例でもこのようなケースは多く,Twitterに限ったことではない。企業がソーシャルメディアを避けて通ることはできない以上,社内講習などでソーシャルメディア応対姿勢を徹底すべきだ。
【参考記事】 【顧客コミュニティを成功させる7つの秘訣】 ~ 誠実な対話姿勢を組織内で徹底すること
3.ソーシャルメディアに精通した社員を選抜する
今回は「ハッシュタグ」についての経験や知識があれば,事前に競合を防ぐことができた。Twitterをはじめとするソーシャルメディアの進化スピードは異常なほど早く,かつトラブルが起きたときには極めて迅速な対応を求められることが多い。社内選抜などをして,担当部門には必ずソーシャルメディアに精通した人物を一人以上おき,意思決定に関与するようにすべきだ。例えば海外のトップブランドでは,そのような人物をエバンジェリストとして指名し,TwitterやFacebookなどでも個人情報(顔写真や氏名)を明らかにしているケースが増えている。
【参考記事】 ベストブランド100が指し示す企業Twitterの現在地
企業という見えない壁に守られていた時代はとうの昔に終わっている。ZapposやDellなどの先進企業においては,企業と顧客との交流のみならず,社員にTwiiter活用をすすめて社員と顧客が「人間と人間」として同一目線で交流することを奨励するにいたっている。ソーシャルメディア活用が,顧客満足度の向上だけでなく,日本企業の風土変革をもたらすきっかけとなれば素晴らしいと思う。
【追記】
ソーシャルメディア先進国の米国では,「ソーシャルメディアポリシー」を制定する企業が増えています。これは先に紹介したZapposやDellとは方向性が異なり,トラブルを起こさないためのリスク・マネジメント方針ですが,大企業にとっては参考になると思いますので参照ページとともに追記します。 ソーシャルメディアポリシーの実例、80+社 (POLAR BEAR BLOG, 2009/9/21)
p.s
@au_officialの担当者の方,昨日は眠れない夜を過ごしたのではないでしょうか。
深夜まで対応ご苦労様でした。発表会でのTweet,楽しみにしています。
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日経トレンディ2008年度商品ランキング1位はプライベートブランド(以下,PBと略)だった。
中でもPBの両横綱である「セブンプレミアム」と「トップバリュ」の躍進が大いに注目されたことは記憶に新しい。
・2008年ヒット商品ベスト30、1位は「PB」―日経トレンディが発表
そのセブンプレミアムがさらなるPBのバリューアップをめざし,「プレミアムライフ向上委員会」を本日グランドオープンさせた。
当社ループスは,マーケティング・パートナーである株式会社ワールドカフェと共同で,当サイトのシステム構築および運用を請け負わさせていただいた。今回は開発チームの一員として,当サイトの狙いや特徴を簡単にご紹介したい。
■ プライベートブランドの強みを生かす
「セブンプレミアム」は,2007年5月の販売開始以来,イトーヨーカドーなどスーパーはもとより,セブンイレブンや西武百貨店までその販売網を展開して急成長しており,2010年2月期には1,300品目で売上高3,200億円を見込んでいる。
一般的にPBの売りは,ナショナルブランド(以下,NB)と同程度の品質を保ちながら価格が安いことだ。しかしNBも独自アイディアや蓄積された技術を活かした製品で逆襲をはじめており,PBがさらなる発展を遂げるには,価格以上の付加価値を顧客に提供し続けていく必要がある。
そこでセブンプレミアムが着眼したのは,日々多くのお客様と接する機会を持つ小売業としての強みを生かす,つまり商品開発に顧客の声を取り入れるという発想だった。
昨年末の日経ビジネスマネジメントに掲載されたフィリップ・コトラーの記事は,まさにセブンプレミアムの考え方を象徴する言葉なので紹介したい。「今,マーケティングは『顧客との共創のステージ』に進みました。企業が一方的に製品を作り.一方的に宣伝して売るのではなく,製品がどうあるべきか,どのようなメッセージを送り出すべきかについて顧客と一緒に考えはじめるようになってきたのです」 (日経ビジネスマネジメント 2008.12)
■ 顧客参加型の商品開発サイト
「プレミアムライフ向上委員会」で,会員は新商品やランキングなど「セブンプレミアム」に関する最新情報を得られるともに,「セブンプレミアム」の商品についての意見・要望やアイディアを投稿することができる。また「ななばた会議」というコミュニティで,会員同士が自由に交流し意見交換することができる。
このようにして会話された生活者の声が,トップページFlashを使い,リアルタイムに浮かびあがる印象的なデザインを採用した。さらに広くネット上でのクチコミ(ブログやQ&A)を集約し,「噂のセブンプレミアム」「教えてセブンプレミアム」として表示する新しいアプローチで,生活者の声に真摯に向き合い,生活者の声を大切にする姿勢を貫いている。
また企業視点で言うと,顧客の生の声をリアルタイムでアンケートできたり,新商品の開発プロジェクトを顧客参加型ですすめることのできる点が大きなポイントだ。商品開発チームは,顧客の意見を取り入れながら商品開発を行い,進捗状況を公開し,試食などの体験も共有できる。商品販売後の改善アイディアも,商品開発チームに直に届く仕組みが構築されている。
なお,このサイトは7月7日にプレオープンし,ユーザーの声を反映させたリニューアルを実施したうえで,本日10月16日に「プレミアムライフ向上委員会」としてグランドオープンを迎えた。現在会員数は1300名強だが,今年度末には5000名まで参加者を増やしたい意向だ。
主幹部門である「7&iグループMD改革プロジェクト」の皆様の声が日経ITproに記事化されているので,ぜひ参考にしてほしい。
・セブン&アイグループ。PBの商品開発にコミュニティーサイト活用 ~ 2009年末までに消費者5000人の登録を目指す
今回の顧客参加型サイト活用によるマーチャンダイジングは,メーカー,小売,生活者が三位一体となった革新的な取り組みだ。日本最大級の顧客を持つセブン&アイグループが,生活者の声を商品やサービスに取り入れ始めた意義は大きく,マーケティングが新しい時代に入ったことを象徴していると言えるのではないか。
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Twitterを本格的に活用している企業は予想以上に多い。
弊社独自調査では「世界のトッププランド100社」*1 のうち56社は運用を開始し,うち36社は複数アカウントを立ち上げている。実際に,販売促進や顧客応対での成功事例も目立つようになってきた。
しかしながら,Twitterの成長スピードがあまりにも急速だったため,企業サイドの受入準備はできておらず,また運用サービサーを称する企業にも実績やノウハウはほとんどないのが現状だ。
例えば企業がTwitterを運用しようとすると,即座にこんな疑問が浮かんでくる。
・企業アカウントはユーザーをフォローすべきか否か?
・どんなTweetをどのぐらいの頻度ですれば効果的なのだろうか?
・フォロワーの集客はどうすれば良いのだろうか?
これらの質問は本質的で,実際にTwitterを活用してみて初めて学べるノウハウだ。しかし多くの成功事例を分析・研究することで,そこに共通するゴールデンルールを見出すことはできる。
まず第一回目として,顧客からのフォローに対して「フォロー返しをすべきか否か」について,具体的な例をあげながら考えてみたい。
■ Twitterによる顧客とのコミュニケーション方法を分類する
Twitterアカウントによる顧客コミュニケーションは,次のような3つのタイプに分類できる。
A)オープン交流型
顧客と対話する際にオープンメッセージ機能(@で相手先を指定するがTweetは全フォロワーに公開される)を用いるタイプ。フォローしたユーザーに対してフォロー返しはしないのが特徴である。
B)マルチ交流型
顧客と対話する際にオープンメッセージ機能とダイレクトメッセージ機能(Dで相手を指定すると,Tweetは指定された相手にだけ閲覧可能となる。以下DM機能と略)をケースによって使い分けてコミュニケーションするタイプ。DM機能は,個別商談や注文,また強いクレームなどに活用する場合が多い。ただしDM機能は双方向にフォローしあっているユーザー同志でしか利用できないため,フォロー返しする必要がある。
C)一斉配信型
基本的に顧客とはコミュニケーションせず,情報を一方通行で配信するタイプだ。配信情報としてはTweetごとに異なるIDを付与したクーポンなど高度なものも増えている。このタイプもフォロー返しをしない。中にはフォローしているユーザーがゼロのアカウントも見受けられる。
■ トップブランド100社は,どう顧客コミュニケーションを行なっているか?
では,実際にTwitter活用を行なっている企業は,これらのうちどのタイプで運用しているのだろうか?前述の「世界のトップブランド100社」*1 のTwitter活用調査から,該当部分を抜粋して分析してみよう。
1.オープン交流型アカウントの特徴
全56社中5社,9%と少数派だが,@DellOutlet, @amazonmp3というフォロワー100万人超の最大級商用サイトがこのタイプを選択している。一つの理由は,@amazonmp3が平均2131人/日,@DelOutletが平均1320人/日という桁違いのペースでフォロワーが増加しているからでろう。ただし@DellOutletは顧客交流に大変積極的で,Tweetの4割は個別顧客とのオープン対話に費やしており,コンテンツである安売り情報は3割にすぎない。またより深い交流を望むユーザーに対しては,管理者個人のアカウント(@StefanieatDell,こちらはマルチ交流型)をプロフィールに明示し,ユーザー判断でマルチ交流もできるようにしている。
2.マルチ交流型アカウントの特徴
56社中27社,48%(ただしDMは非公開のためフォロー状況からの推測値)と主流となりつつあるスタイルだ。最も典型的なアカウント例は@starbucksで,全Tweetの80%以上を個別顧客との対話に費やしている。またMicrosoftも,企業アカウント(@Microsoft),製品アカウント(@MSWindows)ともに完全フォロー返しを行なっている。Googleアカウントが一切顧客交流を行なわないのと対照的だ。主流となりつつある理由は,オープン型交流を基本としながらも,ケースバイケースでクローズ交流を行なえるメリットがあるからだ。例えば通常はオープン型で交流しながら,個別商談や注文,強いクレームなど特別な場合にクローズ交流を用いるなど使い分けをしているアカウントが多い。フォローされたユーザーをすぐにフォローする「即時フォロー返し型」と,ダイレクトメッセージを活用する必要が発生したユーザーにそのタイミングでフォローする「個別フォロー型」のふたつがある。
3.一斉配信型アカウントの特徴
56社中24社,43%となっている。ここでは個別顧客と対話しているTweetの比率が10%未満のアカウントを「一斉配信型」とした。最も典型的な例は56社中で最大フォロワー数を誇る@Googleだ。Googleは創業時からユーザー問合せを受け付けないポリシーを持っており,Twitterにもその方針が受け継がれている。しかしながら企業の方針と顧客の期待は相反しているようだ。例えばある一斉配信型のアカウントには,Twitter Searchで検索すると一日数十件のユーザー問い合わせが発生しているにもかかわらず,現段階ではそれらをすべて無視する形になっている。このような応対はブランディング上好ましいとは言えず,成熟したTwitterアカウントは徐々に顧客対話の比率をあげざるをえないだろう。実際に,@DellOutletでも,顧客からの対話期待が強いため一斉配信型からオープン交流型に変更した経緯がある。なお,MTVやThomson Reutersなど「メディア産業」は一斉配信型が多く,逆にStarbucksやKFCなど「飲食業」は顧客と交流する企業が多いなど,業種ごとの特性も出ており興味深い。
■フォロー返しするべきか?
筆者の結論は次の通りだ。
1.一斉配信型を許される企業の特徴
Googleやメディアなど,配信する情報価値が高く,かつブランド求心力が強い企業のみが一斉配信型を選択すべきだろう。なぜなら,企業が受ける受けないにかかわらず,顧客はTwitterを経由して交流をしてくるからだ。また顧客交流する意図がないのであれば,RSSやメールマガジンで配信するほうが効率的とも言える。顧客から見て「1対多のコミュニケーション」が不自然なく受け入れられるブランドかどうかというのが一つの基準となるのではないか。
2.オープン型交流/マルチ型交流の選択
オープン型は中途半端な選択肢であまりメリットがない。交流しないのであれば一斉配信,交流するのであればマルチ交流型を選択すべきだ。なぜなら,強いクレーム,取引,値引きなどクローズでないと困難な交渉ごとがあるからだ。ただし@DellOutletのように,企業としてはオープン型だが,Twitter管理者によるマルチ交流のオプションも用意するという高度な方式も技ありノウハウだ。ちなみにTwitterアカウントを運用している56社のうち,Twitterの背景ないしプロフィール部分に運用管理者を明示しているアカウントは12社,全体の21%にもなる。リスクマネジメントの観点からもこの管理者明示方式が主流になってくる可能性がある。
3.「フォロー返し」をすべきかどうか?
企業アカウントであれば,顧客エンゲージメントを重視し,フォローを返し,マルチ交流型で応対するのが得策と言えよう。そもそも顧客からしてみると単純に企業からフォローされるとうれしいものだ。今後Twitterが普及につれ,多くの企業はマルチ交流型を選択しはじめるはずだ。その時,顧客心情的に一斉配信型が許されるのは,ごく一部の天上ブランドやメディアだけだろう。
なお,先進的なTwitterアカウント(格安航空会社JetBlue Airway社や大手ケーブルテレビ会社Comcast社など)は,さらに一歩すすんで,受身ではなく自社に関する発言を検索し,積極的に企業から話しかける方法で顧客満足度を高めている。
*1...「トップブランド100社」調査内容については,明日発売予定の書籍 「Twitterマーケティング 消費者との絆が深まるつぶやきのルール」 にて詳しく説明しています。
【参考記事】
Twitter,企業の成功事例を探る ~ お客様に感動をお届けする @JetBlue と @Teusnerwine
筆者Twitterです。 ご意見,コンタクトなどお気軽にどうぞ http://twitter.com/toru_saito
TwitterとFacebookのTop50ユーザーを比較した記事がこちら。
■ Facebook vs Twitter Round2: A Comparison of the TOP Users (2009/10/8, All Facebook)
Facebook調査サイトであるAll Facebookで,TwitterとFacebookのトップユーザーを比較した記事が掲載された。こちらは,その記事から転載したトップユーザー50である。
上の表がTwitterベスト50,下の表がFacebookベスト50の一覧だ。
また各表の下にはユーザー分類とユーザー名を記した。各ユーザーにはプロフィールを知るためにWikipediaリンクをつけてあるので参考にしてほしい。
■ミュージシャン:Britney Spears, John
Mayer, Miley
Cyrus, Diddy, Coldplay, Mariah Carey, 50
Cent, Ashley Simpson, Souja
Boy, Jessica Simpson, Lily
Allen, Pete
Wentz, MC
Hammer, Sara Bareilles, Taylor Swift
■俳優・司会・タレント:Ashton Kutcher, Ellen DeGeneres, Kim
Kardashian, Ryan
Seacrest, Oprah, Demi
Moore, Jimmy
Fallon, Ashley Tisdale, Chelsea Lately, Martha Stewart, Dr
Drew, Perez
Hilton, Rain
Wilson, Mandy
Moore, Brooke Burke
■スポーツ:Shaq, Lance Armstrong, Tony
Hawk, NBA
■政治家:Barack Obama, Al
Gore, John
MacCain, UK Prime Minister
■企業・製品・サービス:Twitter, Google, Whole
foods
■メディア:CNN, NY
Times, The
Onion, E! Online, Time, Pete
Cashmore / Mashable, NPR, People
■映画・テレビ番組:BBC
Click
■関連アプリ:(なし)
■ミュージシャン:Michael Jackson, Lady Gaga, Linkin Park, Rihanna, Bob Marley, Coldplay, Beyonce, Katy Perry, Taylor Swift, Metallica, Britney Spears, Lil Wayne, Avril Lavigne, Eminem, Akon
■俳優・司会・タレント:Vin Diesel, Megan Fox, Will Smith, Adam Sandler, Ashton Kutcher, Selena Gomez, Jackie Chan, Ashley Tisdale, Jonny Depp
■スポーツ:Roger Federer, Cristiano Ronaldo, Michael Phelps, David Beckham, Rafael Nadal
■政治家:Barack Obama
■企業・製品・サービス:Facebook, Starbucks, Coca-Cola, YouTube, Skittles, Nutella, Pringles, Live Messenger, Ferrero Rocher, Victoria's Secret
■メディア:(なし)
■映画・テレビ番組:Dr. House, Twilight, South Park, House, Family Guy, Fresh Prince,
Friends, Grey's Anatomy
■関連アプリ:Mafia Wars, Texas
Hold 'Em Poker
日本人になじみの薄い米国の司会者やセレブリティが多数ランクインして傾向をつかみにくいので,独自に比較グラフを作成してみた。
ミュージシャンや俳優,司会者,スポーツ選手などのセレブリティはいずれのサイトでも中心的な存在になっていることは一目でわかる。
サイトとしての特徴を挙げると,企業・製品・サービスで上位が多いのはFacebook。
特に,Coca-Cola,Skitties,Nutella,Pringles,Ferrero Rocherと,食品系製品のファン・コミュニティが5つもランクインしている点に驚きだ。また映画やテレビ番組も8コミュニティがランクインしている。
一方で,Twitterで強いのがメディア系。Facebookにはない8メディアがランクインしている。
さらに興味深いのは,TwitterとFacebookのベスト50ユーザーの重なりが少ないこと。ともにランクインしているのは,Barack Obama, Ashton Kutcher, Ashley Tisdale, Coldplay, Taylor Swift, Britney Spearsの6者だけだ。つまり,セレブもFacebook派とTwitter派に分かれているという訳だ。ソーシャルメディアに先行して積極アプローチしたのがFacebook派,Facebookでの遅れを取り戻そうと後発でがんばったのがTwitter派という印象だ。
なお,前述の記事では,6ヶ月前の調査と比較すると,Twitterトップ50のフォロアー増加がFacebookトップ50のそれを大きく上回っており,Twitterユーザーの急激な成長が目立つという点も指摘されているようだ。
【追記】
10月10日,上記表でTwitter13位,210万人からフォローされている Miley
Cyrusが突然Twitterをやめると宣言,その理由をラップでYouTubeにアップし,激しくバイラルしています。どの国でも,乙女心は複雑です。
■ 臨時ニュースを申し上げます:マイリー・サイラス、Twitterを止めた理由をラップでYouTubeにアップ (TechCrunchJapan, 2009/10/12)
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ピアノ階段 に続いて,またコミカルなムービーがスウェーデンから。
素敵なアイディアで郵便ポストが注目をあつめてます。
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Facebookウォッチャー,Inside Social Gamesより。
Monthly Active Usersが10万人以上100万人(つまり大ヒット作までいっていない種)を対象とし,その週に最もユーザーを獲得したアプリ・ベスト20をこれから発表するとのこと。
■ Top 20 Up-and-Coming Facebook Games: Animal Hunter, Jungle Jewels, Quiztastic (2009/10/9, Inside Social Games)
Facebookではヒット作の模倣が多く,一つの分野がはやるとすぐに同様のゲームが登場し始める,いわゆる情報戦になっている。その意味で,ヒットの手前,これから「伸びる芽」をとらえることはとても大切なことだ。
今週発表になったゲームリストはこちら。
| Name | MAU | Gain | Gain, % | Developer | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. | ![]() |
Jungle Jewels | 900,423 | +226,369 | +33.6 | GameDuell |
| 2. | ![]() |
Quiztastic! | 833,167 | +151,151 | +22.2 | Playfish |
| 3. | ![]() |
Birthday Countdown | 653,265 | +144,059 | +28.3 | Internet Design Zone |
| 4. | ![]() |
How Sexy Is Your Name Calculator | 401,513 | +132,449 | +49.2 | Internet Design Zone |
| 5. | ![]() |
Chain Rxn | 929,287 | +90,019 | +10.7 | Zwigglers |
| 6. | ![]() |
Tetris Friends | 726,255 | +59,023 | +8.9 | Tetris Online, Inc |
| 7. | ![]() |
My Family | 709,265 | +50,685 | +7.7 | FamilyLink.com |
| 8. | ![]() |
Pirates of the World | 875,634 | +41,109 | +4.9 | |
| 9. | ![]() |
Fairyland | 319,441 | +40,899 | +14.7 | Play and Connect Ltd |
| 10. | ![]() |
World Poker | 836,823 | +35,172 | +4.4 | 6 waves |
| 11. | ![]() |
Hatchlings™ | 752,069 | +34,352 | +4.8 | Brad Dwyer |
| 12. | ![]() |
JibJab | 246,985 | +29,408 | +13.5 | JibJab.com |
| 13. | ![]() |
What’s Your Romantic Nickname? | 122,030 | +28,009 | +29.8 | Internet Design Zone |
| 14. | ![]() |
Name Acronym | 172,773 | +26,488 | +18.1 | Internet Design Zone |
| 15. | ![]() |
Xx..Me 2 u bears..xX | 327,292 | +25,202 | +8.3 | — |
| 16. | ![]() |
World War II | 301,321 | +23,377 | +8.4 | CrowdStar |
| 17. | ![]() |
Forever Friends | 801,938 | +21,765 | +2.8 | Martin Wee |
| 18. | ![]() |
Hockey Pool | 161,662 | +20,930 | +14.9 | SportsButter |
| 19. | ![]() |
Guess The Sketch Challenge | 330,620 | +19,314 | +6.2 | SocialHi.com |
| 20. | ![]() |
Growing Gifts | 598,571 | +18,321 | +3.2 | Crafted Fun, Inc. |
では,記事で注目しているゲームを3つほどピックアップしてみよう。
■Animal Hunter
今週58万人を新規獲得して79万ユーザー。分野やデベロッパーが未登録のため上記リストには入っていないが最注目のゲームだ。なんと9ヶ国語に対応しており,最もファンが多いのは中国語のようだ。
■Jungle Jewels
デベロッパはGameDuell。リスト中1位で,今週23万ユーザーを獲得した。ジャングルで宝石を友人と捜すゲーム。
■Quize
No2デベロッパのPlayfish開発。今週15万ユーザーを獲得している。独自のクイズをつくって遊ぶゲーム。
より詳しい情報は,原記事 をご覧ください。
なお,当ブログでは,今後も引き続き,Social Games開発者に役立つネタをご紹介してゆきたい。
【参考記事】
・【速報】Facebook新ゲーム"Cafe World"が一週間で1000万人獲得。Zyngaパワーの秘密
・歴代最強のFacebookアプリ「FarmVille」,超ヒットの秘密を探る
・【2009年8月最新版】Facebookアプリ最新ベスト50に学ぶ,mixiアプリ成功の秘訣
<p></p><hr width="100%" align="left" />
<p>筆者Twitterです。 ご意見,コンタクトなどお気軽にどうぞ <a href="http://twitter.com/toru_saito">http://twitter.com/toru_saito</a>
</p>
コネタです。
新着バイラル・ムービー,首振り猫ちゃんたち。
めちゃかわいいですね。
ちょっと前にこんなムービーもバイラルしてます。
やっぱりベイビーやペットのかわいさは,バイラルの強力な種ですね。
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Zynga社の快進撃がとまらない。
10月4日にスタートしたFacebookアプリのソーシャルゲーム「Cafe World」が,一週間足らずで約1000万人の登録者に達したことがわかった。
■ Zynga’s Cafe World game hits 10 million users in just a week (VentureBeat, 2009/10/9)
All Facebookの統計データによるとActive Usersの伸びはこんな感じだ。
ちなみに,Zyngaは,Facebook史上最大級のヒット作である「FarmVille」の開発元でトップシェアのソーシャルゲーム・メーカーだ。Facebookにおいては,このZyngaを筆頭に,Playfish,RockYou!が3強と呼ばれているが,Zyngaは30以上のゲームで,1億人をはるかに超えるアクティブユーザーを獲得し,徐々に他を圧倒しつつある。
Zynga社の快進撃は,そのシンプルな戦略に支えられている。他のヒット作をベースに完成度を高めたゲームをすばやく開発し,自社ゲームユーザーに導入(ゲーム連動や告知などで)するというものだ。
例えば,このCafe Worldは,Restaurant City(Playfish社)と類似したレストラン経営型ソーシャルゲームだし,FarmVilleは,Farm Town(SlashKey社)を発展させたものだ。さらに Mafia Warsは,そのもととなったMob Wars(Playdom社)にあまりに類似しているということでPlaydom社から著作権侵害で告訴されている。
古い例えでいうと,ソニーに対する松下方式だ。ただ,このソーシャルゲーム業界は急激な成長期のため,同様の戦いがいたるところで起きていることも事実だ。GREEがDeNAを「釣りスタ」類似で告訴しているのもその流れと言える。
ちなみに,これらソーシャルゲームは,Facebookを旗艦として,MyspaceやBebo,FriendsterなどのメガSNS,さらにiPhoneに進出し始めており,Social Networkingを超えてゲームを楽しめるようになっている。典型的な例がやはりZynga社のTexas HoldEm Pokerで,FacebookユーザーとMySpaceユーザーなど,異なるソーシャルプラットフォームユーザー同士が対戦できる高度なポーカーゲームとなっている。
なお,Zynga社は,2007年7月に創業した米国西海岸のベンチャー企業だが,すでに35億円の資金調達を行い,売上は100億円に達しているようだ。この大不況の中,ソーシャルゲームは極めて珍しい急成長分野といえよう。
【参考記事】
・歴代最強のFacebookアプリ「FarmVille」,超ヒットの秘密を探る
・【2009年8月最新版】Facebookアプリ最新ベスト50に学ぶ,mixiアプリ成功の秘訣
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英国において,2009年上半期のネット広告費がテレビを越えたというニュースが業界を駆け巡った。
さて,10月7日のeMarketerで,具体的なデータが発表されたので,それを紹介したい。ちなみに調査元は,Internet Advertising Bureau UK (IAB UK), PricewaterhouseCoopers (PwC) and the World Advertising Research Centre (WARC) だ。
■ Online Spending Passes TV in UK
この記事によると,Internetがトップの23.5%,続いてTVが21.9%,新聞・雑誌などの印刷ディスプレイ広告が18.5%となっている。ただし英国広告市場の特徴として,国営テレビ放送局であるBBCのシェアが非常に高いため,広告費に依存する民放が中心の米国や日本とは大きく異なっている点を割り引く必要がある。
さらに,インターネットの内訳データも公開された。ここで,Paid searchは「検索連動広告」,Classifiedsは「売りたし買いたし等の三行広告。海外ではCraigslistやKijiji(eBay)など活発」,Displayは「バナーや動画広告」だ。特にClassifieds広告は最も成長しているようで,有力サイトがない日本でにおけるビジネスチャンスを感じる。
■ なお,CNETの 「ad:tech London 2008にみる英国インタラクティブ・エージェンシー最前線」 から,英国広告市場に関する特徴を一部引用させていただく。詳しくは原記事を参考にしてください。
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たとえば、国別の広告出稿額では、2007年時点で日本は世界2位(466.06億ドル)で、イギリスは4位(342.5億ドル)であるものの、人口1人あたりの広告費では、日本が364.8ドルに対してイギリスは567.1ドルと、イギリスが大きく上回っている。ちなみに、米国は593.5ドルで英国に若干プラスで、世界トップの座にある。(詳細はこちら)
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英国と日本と広告事情は異なるし,放送と通信の融合により単純ではない側面もあるが,数年後,ネット広告がテレビを上回る日を予感させるデータだと言えるだろう。
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最近,仕事で英語を使う機会が増えている。
といっても,私の場合は日常的に海外とリアルに接しているわけではなく,ネット上での利用機会がほとんどだ。
増えている理由は簡単だ。ネット上の英語情報がビジネスの成否に直接影響するようになってきたからだ。例えば典型的な例はクラウドソーシング。以前は大資本のみが利用できていた海外のローコストで優秀なマンパワーを,英語を使えば個人でも活用できる時代になってきた。
【参考記事】
驚異的な成長を続けるクラウドソーシング oDesk。その精緻な仕組みと成功のエッセンスを探る
そもそも筆者は学生時代から英語が苦手で,新卒入社した日本IBMでもずいぶんと悩まされた。以来25年,何とか英語を身につけようと,自宅には数十冊の英語学習書が山積みされ,語学スクールを含む多くの学習法を実体験してきた。私自身,未だ褒められた英語レベルにはないが,今回は友人からのリクエストもあり,多忙なビジネスパーソン向けに,最短距離で一定レベルの英語ができるようになるお奨めテクニックをご紹介したい。
■ 最短のための3つの作戦
作戦1.「英語脳づくり」 →「インプット学習」→「アウトプット学習」
最も効率の良い学習ステップは,(1)基本文の繰り返しで英語脳をつくり,(2)大量の英語シャワーで応用英語(インプット)になれ,(3)実際の交流(アウトプット)を通じて英語を定着させる,という3つのプロセスを経ることだと思う。ここで「英語脳」とは,英語を英語のまま解釈し,文法間違いに違和感を感じられる脳のこと。この英語脳づくりは時間がかかり最もしんどい学習だが,このプロセスを省いて本質的な上達はあり得ないだろう。急がば回れ。ドラクエでポイント稼ぎをせずにラスボスを倒せないのと同様,英語脳づくりは不可避だ。
作戦2.最新鋭ツールであるインターネットやiPodをフルに活用する
一昔前と比べ,英語を学習するための環境は飛躍的に進歩した。これを徹底的に活用しない手はない。マストアイテムは,iPodとDVD,それにgoogleやソーシャルメディアだ。あわせて,Twitter やFacebookなど,目的がないととっつきにくいソーシャルメディアも一緒に勉強してしまおう。
作戦3.継続学習のために,自らの「喜びのツボ」を刺激し続ける
英語学習は継続が命だ。自分の「喜びのツボ」をうまく刺激しながら学習しよう。私自身の例で言うと,計画表をつくり達成した充実感を味わうこと,好きなコンテンツで楽しみながら学習すること,TOEICなどで期間目標をつくりその達成を心の糧とすること,などだ。もちろん自分へのご褒美で海外旅行する,友人やネットコミュニティで励ましあうのもおすすめだ。意外とこれが一番大切だったりする。
■ まずは「英語脳づくり」
英語の学習方法は星の数ほどある。ここでは仕事を合間を縫いながら最も効率的に英語脳をつくる方法をひとつだけ厳選して紹介したい。
テク1.ヒアリング能力と単語力と英文法を,同時に身につけるテクニック
ベーシックな英語力を最短で身につけ,英語脳を育てるためには,「優れた基本文」を頭の中に徹底的に焼き付けることだ。ここでポイントは基本文のクオリティだ。いかに多くの必須の単語や文法が凝縮されているか,またネイティブによる自然な英語かという点だ。この点においてロングセラー「Duo3.0」の560例文に勝るものはないだろう。
必須単語やイディオム,基本文法まで,わずか560例文に目一杯詰め込んである点が実に素晴らしい。通勤時間を利用して,復習用CDを何度も聞き続け,付属小冊子で和訳と英訳を繰り返し行なう。時間があればシャドーイング(聞きながら追っかけて口でなぞる)などできると完璧だ。どんなレベルからはじめても,これを一年続ければ確実にTOEIC730点(ある程度実用的に英語が使えるクラス)にはなるはずだ。感情過多な芝居風トークで笑える点も素敵な教材だ。ただしゲームのポイント稼ぎのようにつらく飽きる学習なので,目標達成の際の自分自身へのご褒美は奮発しよう。ヒアリングの際のポイントは,日本語に訳さないこと,聞いているときは集中すること。これを続ければ,ある時突然英語が聞き取れるという噂の体験を味わえると思う。
■ 英語シャワーによるインプット学習
英語脳がある程度できたら,応用として多様な英語のシャワーをあびると良い。このプロセス以降は楽しみながら学習すれば苦にならない。
テク2.「仕事+英語学習+運動」の一石三鳥を実現するテクニック
休日の睡眠を削るぐらいなら死んだほうがいいと思う方におすすめ。貴重な時間を最大限有効に活用する一石三鳥を狙った学習法だ。例えば私は,iPodにTeccCrunchやCNETのPodCast(無料)を入れ,多摩川沿いを歩いたりジョギングしたりしている。1-2時間で,最新のネット情報を入手し,運動しながら,英語を学習できるわけだ。しかも無料だ。 PodCastは実に多様なので,自分のレベル,自分の仕事にあったものをiTunesなどで都度選べばよい。
テク3.英語学習に楽しさを取り入れるテクニック
DVD が最高だ。好きな映画やドラマで日英対応のDVDを購入する。最初は英語字幕で,慣れてきたら字幕なしで,何度も繰り返し見てみよう。より徹底するには iPodに音声部分(音声を抽出するには無料ツールが必要。"DVD 音声 ipod" などで検索してみよう)を入れ,通勤や運動の際に聞く。特にテク1やイク2に乗り気でない時には,無理せず英語コンテンツで楽しもう。脳が疲れているときに無理して聞いても効果が期待できないからだ。ちなみに私の場合は,米国ドラマのFriends(これはネット上に英文セリフなどもあり学習に最適)などを活用している。
テク4.ネット上の英語ニュースを集めるテクニック
目からも英語シャワーをあびてリーディング能力を高めよう。仕事に関係する英語ニュース,ブログなどを調べ,RSSリーダーで毎日チェックするのがおすすめだ。口語より文語の方が文章レベルが高いため最初は戸惑うが,完全読解よりも素早く全体像を把握することからはじめたい。お奨め補完ツールは発表されたばかりのGoogle自動翻訳ガジェットだ。単語にマウスオーバーするだけで日本語訳が表示されるほか,精度はラフだが英語であろうとフランス語であろうと瞬時に日本語に翻訳してくれる。これが日課になると,なぜか最新の海外情報を知っている凄いヤツということで,上司のあなたを見る目も違ってくるだろう。そのような「喜びのツボ」もしっかり考えておきたい。
■ ネットやリアル交流などによるアウトプット学習
続いては,積極的に交流するアウトプット学習だ。覚えた英語を実際の会話やメールで活用し,脳に定着させるのが狙いだ。リアルに外国人と接することができればベストだが,機会がない人でもネットがあるから心配いらない。
テク5.Twitterで,ニュース情報や日常生活を英語でつぶやく
まず友人づくりの布石をしよう。テク4で集めたニュースや日常のことをTwitterで英語つぶやきする癖をつけることだ。狙いはソーシャルメディア習熟と海外フォロアー獲得の一石二鳥だ。日本人が混じると恥ずかしかったりするので,完全に外国人になりきり,英語しかつぶやかないアカウントにすると効果的だ。そもそもTwitterだ。相手など気にせず勝手気ままにつぶやけば良い。単語だの文法だの気にせずに,英語日記のつもりでがんがんアウトプットしてしまおう。
テク6.ソーシャルメディアを使い,英語でメッセージをやり取りできる友達をつくる
Twitterでつぶやいていると自然と友人ができてくる。慣れてきたら,さらにFacebookやMySpaceに進出して,積極的に趣味やライフスタイルが似た「普通の外国人」の友人をつくってみよう。メールやメッセージであれば 「英辞郎」 を駆使すれば簡単に交流できるから心配ない。英語をアウトプットしはじめると,不思議なことにインプットされた知識が効率的に脳に定着してゆく。ここから先はいかにアウトプットする相手を探し,会話するかを自ら工夫したい。これでリアルの友達や恋人に発展すれば,さらに最高じゃないですか。
■ 力試しの機会を設ける
学習する以上,その成果を体感したいのが人情だ。ビジネスパーソンにとっては転職の武器にもなりうるTOEICを受験するのが合理的だろう。昇進や海外転勤の基準としてTOEICを採用している企業は多い。例えば日本IBMの昇進基準では,課長級が600点,次長級が730点だ。最初の目標は「TOEIC730点」におくことをお奨めする。このレベルに達すればTOEICの点数を履歴書に書いても不自然ではないからだ。ただ参考まで TOEIC900点台でもネイティブの英語レベルとは程遠いレベルということはよく言われている。そういう私も未だ900点に達していない。英語学習は終りのない旅のようだ。
以上。最高効率と最低コストで本格的に英語を学習したい,そんな多忙な方に贈る英語学習テクニック紹介でした。あくまで苦手な人間のほうが良いコーチになれるかも知れないと思い,試行錯誤の末にたどり着いた学習法を公開した次第です。もし皆様おすすめの効率的学習法があれば,ぜひコメントないしTwitterで教えていただけると幸いです。
【追記】
読者の方から大変貴重な情報をいただきましたので追記します。
・ケータイでpodcastが聞ける 「ホッドケー」 http://podk.jp/
・ケータイ対応の英語podcastをまとめたwiki http://www2.atwiki.jp/eigo8/
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Gizmode, CNET, Mashable と立て続けに記事になり,凄すぎると話題のPhotoSketch。
TwitterでもBuzzりまくっています。
【Twitterで旬な話題を調査できる "CrowdEye" より】 (2009年10月7日データ)
それでどんなサービスかというと,ラフスケッチの情報をもとに,それに最適な画像をネットが集めてきて,しかも信じられないほど巧妙に合成写真を完成されるというものです。
開発元は Tsinghua University(清華大学)とNational University of Singaporeの共同チーム。
とにかく,まずこの動画を見てください。
PhotoSketch: Internet Image Montage from tao chen on Vimeo.
つまり,
- ごく適当にイメージを書く。
- これに名前をつける。
- あとはシステムが自動的に写真を検索し,最適な合成写真ができあがる。
という,まさに神の仕業なのです。
そして,それで実際にできた合成写真がこれらしいです。
■熊のキャッチ (bear catch) ,鮭のジャンプ (salmon jump) ,背景の川 (river) と書くと,
■フリスビー投げ(throw frisbee),犬のジャンプ(dog jump),フリスビー(frisbee),背景の木(tree)と書くと,
こんな感じで,スケッチに似た画像を探してきて,向きや角度,大きさを自動的に調節し,背景をきれいに処理しながら写真合成をするという達人芸を自動的に処理するとのこと。
デモ出展されただけのようでどの程度の実用性があるか不明ですが,ネットの大騒ぎを見る限り,発表されたら大ヒットしそうです。
ということで,ずっと開発元のホームページはアクセスが集中し,閲覧不可が続いています。
■ “Internet Image Montage” project
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最新の筆者著書です。 『Twitterマーケティング 消費者との絆が深まるつぶやきのルール』
10月5日,株式会社ディー・エヌ・エーは「モバゲーオープンプラットフォームForum2009」において,正式に「モバゲータウン」(以下,モバゲーと省略)のオープン化計画を発表した。
■ DeNA,「モバゲーオープンプラットフォームForum2009」開催 (GAME Watch, 2009/10/5)
Facebookの完全オープン戦略,GREEの完全クローズ戦略に対して,mixiとモバゲーは,アプリはオープン化するが,課金広告インフラは自社で提供するという半オープン化戦略をとっているのが特徴だ。
そもそもオープン化戦略は,高い収益性を見込めるアプリ部分を開放することで,多くのアプリ・デベロッパーの参入を促進し,コンテンツ優位性によるサービス拡大を狙うものだ。したがって成否の最も重要なポイントは 「デベロッパーが儲かるか」 どうかである。
この意味で,実は課金広告インフラの仕様が決定的に重要となる。
では,この部分を機能分解し,モバゲーの発表内容をFacebookやmixiと比較してみよう。
この図を見てわかるとおり,mixiのオープン化と比較して,モバゲーのそれは精緻に設計されており,仮想通貨やアフィリエイト広告,アバター,さらには投稿監視まで,自社サービスの範囲を広げている。
特にアバターと投稿監視サービスをアプリ・デベロッパーに提供するモデルは世界初といってよいだろう。しかもアバターはアイテム販売やゲーム連動まで提供するという高度なものとなっている。また携帯SNS特有の投稿監視規制に対応するため,自社投稿監視サービスで対応するためのAPI提供を提供するという画期的な仕様になっている。
さて,最も重要なアプリ・デベロッパーの収益性についても考察しておこう。
過去のブログ記事でも記載しているが,FacebookやMyspaceにおいてデベロッパーが高い収益をあげているのは,主として「アフィリエイト広告」の還元によるものだ。
それに対して,mixiアドプログラムでは「バナー広告」の提供にとどまっており,デベロッパーへの還元はCPM(1000pvあたりの単価)で10円-50円,アプリの貢献度によりmixiにランク付けされる仕組みとなっている。またPCより広告効率の良い携帯の還元率は未発表だ。
一方,モバゲーの場合,CPM,CPA,アフィリエイトと多様な広告インフラを自社提供し,還元率は一律70%と発表した。モバゲーのCPM広告単価は携帯のために高く,バナーサイズなどにもよるが300-400円程度である。したがってその70%というと210-280円程度が期待できることになり,mixiのPC還元単価に比べてヒトケタ違う高い配当となることが予想される。
また,Facebookのアフィリエイト広告還元がCPM換算で数千円のレベルになっていることを考えると,モバゲーにおけるアフィリエイト広告もバナー広告よりさらに高還元となることが予想される。
ただし,課金については,mixiの80%還元に対してモバゲーは70%還元と,手数料が割高になっている。(ちなみにFacebookは課金もサードパーティに開放しており,還元率は90%を超える)
結論としては,モバゲータウンのオープン化戦略は,Facebookとは一線を画す新しい方向性を示したものであり,綿密に練られた高度なサービスになっている。またデベロッパーにとっても高い収益を可能にする優れたインフラサービスと言ってよいだろう。
もとよりモバゲーは,それまで収益性に疑問を持たれていたSNSというインフラで,世界で初めて高収益をもたらすビジネスモデルを開発した日本の誇るフロンティア・サービスである。今回のオープン化が,モバゲー自身はもちろんのこと,その恩恵にあずかる日本の若手ベンチャーにとっても大いなる発展のきっかけとなることを期待したい。
【追記1】
「はてブ」に大変参考になるコメントがありましたので追記します。モバゲーはアプリをオープン化しましたが,自社でもそのアプリを開発するという点において,他のいずれのSNSとも異なる性格を持っています。単なる競合ではなく,他のデベロッパーと相乗効果が出せる形をとれれば,さらに進化したモデルになると考えます。
【参考記事】
■ 【2009年8月最新版】Facebookアプリ最新ベスト50に学ぶ,mixiアプリ成功の秘訣
■ 歴代最強のFacebookアプリ「FarmVille」,超ヒットの秘密を探る
■ 【2009年8月最新版】 直近決算発表に基づく mixi,モバゲー,GREE の業績比較。明暗を分けた要因の分析
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10月4日の Mashable記事から。
実に興味深いデータだ。Google Ad Plannerの推測データからの情報だが,ソーシャルメディアは女性が圧倒的にリードしていることがわかる。
男女がイーブンなのは,わずかに LinkedIn,YouTubeなど4サイトに過ぎず,Facebook,Twitter,Myspaceなど12サイトは軒並み女性比率が多くなっている。
LinkedInは転職のための実務用途,YouTubeは動画閲覧のコンテンツサイトという,実用的な色合いが強い。一方,ユーザー同士の会話や交流を主体とする,よりソーシャルなサイトでは女性がリードしている結果と読み取れる。
例えば,オフィス・ランチを例にあげても,一人で食べることが苦にならない男性に比べ,女性は友達で連れ立つことが多い。男性は「食べる」ことが主目的だが,女性にとって昼休みは「おしゃべりする」ことが「食べる」ことと同じぐらい大切なためだ。
ソーシャルメディアが普及し,成熟するにつれて,女性がこのメディアをリードするのは必然とも言えよう。
では,日本のソーシャルメディアはどうなのか?
最新の媒体資料によると,それぞれの女性率は次のようになっている。
- mixi 女性比率 54%
- GREE 女性比率 47%
- モバゲー 女性比率 42%
米国と異なり,日本は携帯が主役である違いがあるが,この分布を見ると,ゲームコンテンツ色が強いほど男性比率が高く,コミュニティ比率が高いほど女性が高い傾向があるように推測される。
なお,男女比等を含むこれら三媒体の分析についてはこちらを参考にしてほしい。
■ 【2009年8月最新版】 直近決算発表に基づく mixi,モバゲー,GREE の業績比較。明暗を分けた要因の分析
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10/2に eMarketer社が発表したニュースをひとつ。
Pennsylvania State Universityが,ブランドに関するtwitter上の約15万件のTweetsを分析した結果を発表した。
■ Information Ahead of Opinion on Twitter
この調査では,Tweetsを4つに分類している。
- ブランドにコメントしている 48.5%
- ブランドに感情表現をしている 22.3%
- ブランドに関する情報を提供している 18.1%
- ブランドに関する情報を求めている 11.1%
さらにこの中で,感情表現しているTweetsをさらに深く掘り下げている。
- すばらしい 33.0%
- 良い 19.4%
- まあまあ 14.2%
- 悪い 15.9%
- 最悪 17.6%
ポジティブコメントが52.4%,逆にネガティブコメントが33.5%,イーブンが14.2%だ。この割合をマーケッターがどう感じるか微妙なラインだが.少なくとも匿名掲示版のようなネガティブキャンペーン状態でないことは確かだ。また実際にTwitterを体験している人であれば,そのゆるく穏やかな文化を肌に感じているはずだ。
実際に当社調査では,世界のトップブランド100社のうち60%近くはTwitter活用をはじめている。貴社ブランドがもしグローバル展開をしているのであれば,簡単にネガポジ・チェックをできるツールがあるので紹介したい。
・Twitrratr http://twitrratr.com/
・TweetFeel http://tweetfeel.com/
この二つのツールは,全世界でのTwitter発言から特定ブランドについての発言を抽出し,ネガポジの簡易評価を表示してくれる。ただしこれらは現時点では英語のみが対象であり,日本語のブランドには使えない。また判断ロジックは比較的単純な単語解析と推測される。しかしながら,今その瞬間のブランド好感度を無償でリアルタイム調査できる点,しかもその発言者を追える点などは特筆すべきだろう。
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先日,某大手通信事業者様の社内講習会で,「ソーシャルメディアの"今"を,一時間で理解する」 というテーマでプレゼンテーションいたしました。
そのときに使用したプレゼン資料を,昨日Slideshareに公開しました。
(Embedすると妙に重いので Slideshareにリンクしています)
含んでいる内容は次の通りです。
- ソーシャルメディアは,どこからきて,どこにいくのか?
- 日本のソーシャルメディアがビジネスモデルをリードしている
- ソーシャルメディアに激しい覇権争いがおきている
- 最も注目されるソーシャルメディア 「マイクロブログ」
- 世界のベストブランドは,Twitterをどのように使っているか?
- 企業はソーシャルメディアをいかにマーケティングに活用すべきか?
もしこんなテーマに興味があれば,クリック して,閲覧してみてください。
「社内でソーシャルメディアの重要性が理解してもらえない」
「ソーシャルメディアを自社で具体的にどう活用していいのかわからない」
「自社のお客様にソーシャルメディアの大切さをアピールしたい」
もろもろの悩みをお持ちの方向けに,ソーシャルメディアやクラウドソーシングに関するプレゼンテーションを広くお受けしています。セミナー,社内講習,また企業様向けにカストマイズした内容も可能です。
もしご興味ある方はお気軽にお問い合わせください。
info@looops.net
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数時間前に ComsScore社から発表された調査発表より。
■ 50 Percent Drop in Number of U.S. Internet Users Who Click on Display Ads (ComScore and Starcom, 2009/10/1)
以前ブログでもご紹介した "Natural Born Clicker"(へビィ・クリッカー) がさらに急増しているという,ネット広告業界にとって大きなインパクトのある調査結果が出たようだ。
■ 2007年7月調査結果
前回の調査は2007年7月,1ヶ月間を通じて行なわれたもので,要約すると次のような内容だった。
- バナー広告の総クリック数の50%は,利用者全体の6%のユーザーによる
- バナー広告の総クリック数の80%は,利用者全体の16%のユーザーによる
- 利用者全体の68%のユーザーは,1度もクリックしなかった
特に(1)の6%のヘビークリッカーを "Natural Born Clicker" と命名している。彼らはネットに一般人の4倍も時間を費やすが、それに見合うネット関連の出費は行わないとしており,クリック数偏重の考えに対して警告を発している。
■ 2009年3月調査 (2009/10/1発表)
今回の調査期間は2009年3月。ここ約1年8ヶ月で,クリックしない人は倍増し,逆に67%のクリックは,いわゆる "Natural Born Clicker" が行なっていることがわかった。要約してみよう。
- バナー広告の総クリック数の67%は,利用者全体の4%のユーザーによる
- バナー広告の総クリック数の85%は,利用者全体の8%のユーザーによる
- 利用者全体の84%のユーザーは,1度もクリックしなかった
| Heavy, Moderate, Light Display Ad Clicker Analysis March 2009 vs. July 2007 Total U.S. – Home/Work/University Locations Source: comScore |
||||
| Share of All Internet Users | Share of Click-Throughs | |||
| Jul-07 | Mar-09 | Jul-07 | Mar-09 | |
| Total Clickers | 32% | 16% | 100% | 100% |
| Heavy Clickers | 6% | 4% | 50% | 67% |
| Moderate Clickers | 10% | 4% | 30% | 18% |
| Light Clickers | 16% | 8% | 20% | 15% |
| Non-Clickers | 68% | 84% | 0% | 0% |
つまり,調査期間中にクリックをした人は前回の32%から16%へと半減した。それに従い,Natural Born Clicker も6%から4%と減少したが,彼らが行なったクリックは全体の50%から67%へと急増している。広告主から見ると,ジャンク・クリックに近い商売に結びつきにくいクリックが2/3を占めているということだ。
この背景には,インターネットによる情報大爆発がある。人間がこなせるレベルを遥かに超えた情報洪水にさらされている現代生活者は,防御手段として良い情報を選別する力をメキメキ上達させているからだ。ソーシャルメディアの普及もその一端を担っている。
私見だが,特に昨年後半から,ネット広告からの集客がかなり悪化したと感じている。量もさることながら,質も落ちているようだ。他社からもコンバージョン率が大幅に落ちて困っている旨の話をよく耳にする。
そもそも私自身,バナー広告を最後にクリックしたのはいつなのか,覚えていないくらいだ。
あなたはいかがでしょう?今もクリックしてますか?
【関連記事】
■ バナーをクリックしない68%のユーザーにリーチする秘策 【前編】 (前回調査の詳細あり)
■ バナーをクリックしない68%のユーザーにリーチする秘策 【中編】
■ バナーをクリックしない68%のユーザーにリーチする秘策 【後編】
【追記】
こちらで前回調査の詳細(パワーポイント資料)をダウンロードできます。
調査内容などを詳しく知りたい方のために。
■ Natural Born Clicker Presentation
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クラウドソーシングとは,インターネットを通じて,企業が不特定多数の人々に業務をアウトソーシングすること。クラウドコンピューティング(クラウドのつづりが異なるが)とともに,今年大きな注目を集めたキーワードの一つだ。
ちなみに一般的なクラウドソーシング事例については,その分析とともに以前のコラムで記したので参考にしてほしい。
■ いくつご存知ですか?海外のクラウドソーシング事例をまとめてみました
これらクラウドーソングサイトが将来性豊かなサービスであることは間違いないが,実際にビジネスとして健全に成長しているものはまだ数えるほどしかないのが現状である。特に成長の足かせになっているのは,需要(企業)と供給(クラウド)の双方を同時に成長させていく必要がある,いわゆる「鶏と卵」の問題だ。
しかしながら多くのサイトが足踏みしているのを横目で見ながら,創業以来,驚異的な成長を続けているサービスがある。世界中の優秀な在宅ワーカーをクラウドとして,企業の業務をアウトソーシングしているoDeskだ。
創業5年足らずにもかかわらず,すでに月50万時間の業務を18000社のクライアントに提供する企業に成長し,さらに対前期比600%超の勢いで伸び続けている稀有のベンチャーだ。
手がけている業務内容はプログラミングやデザイン,翻訳など多岐にわたる。企業が依頼内容を掲示すると世界中のクラウドから入札が入る仕組みで,日本でいうと楽天ビジネスのサービスに類似している。ただし異なるのは,楽天ビジネスが国内約1300社の小企業を受注元としているのに対して,oDeskは全世界35万人の個人フリーランスを対象としている点だ。
それともう一つ,oDesk最大の特徴は,在宅ワーカーに対して「時給型」の委託業務を提供している点(成果報酬型も存在するが,時給型が主流)だ。ここが「成果に対する報酬」を基本とする楽天ビジネスや米国elanceなどと大きく異なっているのだ。しかし,どのような仕組みで「時間給の在宅ワーク」を成立させているのだろうか?まずその点を探っていきたい。
これは在宅ワーカーと交流するための企業サイドの管理画面だ。横並びになっている画面イメージは10分おきに自動バックアップされるスクリーンキャプチャーで,そのサイドにある10段階の縦長インディケーターはそのワーカーのアクティブレベルをあらわしている。アクティブレベルはワーカーのマウスやキーボードの動きを自動検知して計算される。出社している社員でも,実際に仕事をしているかどうかは横に座っていないとわからないことが多い。その,oDeskは監視システムをワーカーのPCに組み込むことで,出社させる以上にきめ細かい就業管理を実現しているのだ。さらにチャットやアウトプット閲覧,必要あらばビデオ監視もできるようになっており,万全の管理システムが提供されているのが最大の特徴だ。
ワーカーサイドの機能も充実している。例えば,oDesk内のワーカー同士が,あたかもオフィス内で協業しているように作業をすすめるためのコラボレーション・プラットフォームが完備されている。また企業がワーカーの技術レベルを把握できるように,多様な分野ごとのテストが用意されている。ワーカーからするとこのテストを受けることで自らの価値をプレゼンテーションできるわけだ。当然それ以外に過去の業務委託に対する評価も五段階で蓄積され,常時閲覧できるようになっている。
なおワーカーの時給は自らが決定できる。ただし発注の選択権はもちろん企業サイドにあり,彼等は技術者のスキルや実績をチェックして採用する。したがっておのずと神の手が働き,適切な時給を調査し,自らの手で登録することになる。
実にわかりやすく,しかも自己啓発が働きやすい仕掛けだ。ちなみに業種ごとでも時給は大きく異なってくる。
大雑把に言うと最も高いのが開発者(プログラマ)で時給15ドル,最も低いのがデータエントリーで時給3.5ドルだ。特徴的なのはプロジェクト管理者やコンサルタントは時給10ドルと決して高くないこと。神の見えざる手はなかなか含蓄深いことが伺える。
ちなみに請求や入金などもoDeskが一括で行なうので,企業は複数ワーカーに対して個別に支払いを行なったり税金を意識したりする必要はない。ワーカーサイドにとっても,報酬は毎週oDeskが取りまとめて口座振込みするなど安心の仕組みを提供しており,微細なところまで心配りが行き届いていることがわかる。
さらにもう一つ,IT業界人であれば大変に興味深いデータがリアルタイムで提供されているので紹介したい。
これは,oDeskに依頼される案件情報をペースに計算されている技術トレンドの俯瞰図だ。これにより,例えば Google App Engine,Adobe Air,Salesforceなどの仕事が急増している様がわかるわけだ。技術者にとっては,習得する技術の選択は職業人生を左右する大切なものだ。世界中のどんな推測情報よりも確かな技術トレンドをこのサイトで確認できることの付加価値は高いはずだ。逆に企業サイドとしても言語選択やアーキテクチャー選択にも大変有用と言えよう。
このように素晴らしいことづくめのoDeskだが,最も気になる日本語対応はどうなのだろうか?残念ながらこのサイトは英語を暗黙の前提としているため日本語のできるワーカーは少ない。ただしゼロではないようだ。ちなみに日本語の翻訳ができるワーカーを検索してみると143人がリストされることがわかる。
すこし前に「オフショア開発」(海外拠点での開発)という言葉がSIerを中心に流行ったが,海外拠点の構築コストなどを考えると我々ベンチャーには縁遠いものだった。しかし今や時代は大きく変わった。社員の英語能力を磨くことで,小さな個人企業でも,世界中の優秀なマンパワーを,極めてリーズナブルな料金で活用できるようになったのだ。
すべての企業のPC上に,そのチャンスとピンチが均等に存在している。
ボーダーレスな世界、それがクラウドソーシングの本質といえよう。
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