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海外ソーシャルメディア事例を徹底的に調査し,マーケティング活用の秘訣を提案するブログ

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2009年9月の投稿

2009年10月 »

9/29に,eMarketers社が発表した記事によると,オンラインショップにおけるソーシャルメディアの活用状況は大きく成長しており,すでに86%がFacebookを,65%がTwitterを活用しているとのこと。

Hopes and Fears of Social Media Marketing (9/29 eMarketers)

106922

主たる目的は,顧客とのエンゲージメント(信頼の絆)を高めるためだ。

特に人気があるのはFacebookのFanPageで,すでに86%のショップが採用しており,採用意向も含めるとなんと99%となる。

続いてTwitterで,すでに65%が採用しており,意向を含めると91%となる。

なお,当社独自調査(後日,当ブログにて発表予定)では,世界のトップブランド100社において56%がTwitterをすでに活用しはじめており,企業規模の大小に係わらず.Socialmediaの活用がマーケティングの要諦となってきている。

参考記事
ソーシャルメディアのクチコミパワーが変えた,生活者の新しい購買行動パターン "AIPUT"
ソーシャルメディアのクチコミ動線をどう設計するか

この流れは一時的なブームではなく,マーケティングにおける本質的な進化と捉えるべきだ。そして遅かれ早かれ,ソーシャルメディアの波は日本にも本格的に訪れるだろう。

「ソーシャルメディアをいかにマーケティングに活用するか?」
これは当ブログのテーマでもある。引き続き,企業の皆様にプラスになる情報をご提供していきたい。

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Toru Saito

YouTube圧倒的に強いです。

さきほど Comscoreが発表した2009年8月の動画投稿サイト・ランキングはこちら。

Google Sites Surpasses 10 Billion Video Views in August (comscore, 2009/9/29)

Top U.S. Online Video Content Properties* by Videos Viewed
August 2009
Total U.S. – Home/Work/University Locations
Source: comScore Video Metrix  
  Property     Videos (000)     Share (%) of Videos  
  Total Internet     25,366,195     100.0  
  Google Sites     10,051,924     39.6  
  Microsoft Sites     546,547     2.2  
  Viacom Digital     539,471     2.1  
  Hulu     488,255     1.9  
  Fox Interactive Media     380,115     1.5  
  Yahoo! Sites     355,226     1.4  
  Turner Network     298,991     1.2  
  CBS Interactive     168,993     0.7  
  Disney Online     162,934     0.6  
  AOL LLC     156,871     0.  

なんとYouTubeの月間視聴回数は100億回以上。
シェアでは40%弱。二位のマイクロソフトが2%なので,完全に独壇場となっている。

また注目すべきは,米国の動画投稿サイト訪問者の平均視聴時間が,月約10時間とのこと。
ちなみに日本人のテレビ視聴時間は,「ながら視聴」もあわせて,月約80時間だ。

■ 2009年最新データに見る 『テレビ・ラジオ・新聞・雑誌・PC・携帯』 6大メディアの接触時間

ただし,テレビは「ながら視聴」「受動視聴」であるのに対して,YouTubeは「能動視聴」だ。しかも強力なクチコミ装置までついている。

TV, Internet And Mobile Usage In U.S. Continues To Rise (Nielsen, 2009/2/23)

こちらの調査によると,米国のテレビ視聴は月150時間を超えているようだが,いずれにしても動画投稿サイトの影響力はますます向上しているのは間違いないだろう。


【追記】
YouTubeの再生回数ですが月10億回と誤って記載していました。月100億回に訂正しました。

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Toru Saito

先週の注目ニュースから特に目についた話題をひとつ。

米国 The Neilsen Company が発表した資料によると, Social Networking Sites の広告収入が全業種にわたって大きく成長しているのに対し,他のネットメディアは地盤沈下したことがわかった。

NIELSEN REPORTS 17 PERCENT OF TIME SPENT ON THE INTERNET IN AUGUST - (2009/9/24)

この調査によると,ブログを含むSocial Networking Sites の広告収入は一年前と比較して219%となった。 またすべてのネット広告に占める割合で言うと,一年前の7%から15%に成長したとのこと。

その背景には,米国民がインターネットに費やす時間の17%は Social Networking Sites (Facebook, Myspace, Twitter ...) で占められており, この比率は一年前と比較して約3倍増していることが挙げられている。

Nielsentable

業種別に見ると,特に,Entertainment 812%や Travel 364% など, Socialmediaに比較的親和性の高そうな業種が伸びているが,B2B 184%などは予想外の急成長だ。

なお,このブログの元ネタとなっている,Mashable記事では,Social Networking Sites が個人プロフィールや行動履歴などを広告に活用することが影響しているのではないかと推測しているが,それはどうだろうか?

STUDY: Time Spent in Social Networking Has Tripled  (Mashable 2009/9/25)


私見だが,Socialmediaの広告が, 他のネット媒体と比較して個人属性や行動ターゲティングをフル活用しているレベルにあるとは考えにくい。ただ Faceobookにおけるアフィリエイト広告など,従来の広告単価の低さをカバーできる新しい手法がでてきたことで, Socialmediaが本来持っていた媒体力が少しずつ発揮されてきたのではないか。

20090910loops31

当プログの過去記事 「歴代最強のFacebookアプリ 「FarmVille」,超ヒットの秘密を探る」 (2009/9/10) から抜粋。

YahooやAdwords等における一般的なCPM(1000pageViewあたりの広告費)が600円程度であるのに対して, mixi(PC版)や Facebookは50円程度だ。mixiアプリでは開発者ランクによって, この広告収入を10-50円のレンジで還元するが,これではいかにアクセスを稼いでも儲かるレベルには達しない。では, Facebookアプリはどのように稼いでいるのか?その答えが「アフィリエイト広告」である。 (続きはこちら)


効果がないと叩かれ続けた感もある Socialmedia広告だが,いよいよその本領が発揮される時も近づいているようだ。

皆様のご意見を,コメント,Twitterでお待ちしております。

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Toru Saito

賞金100万ドルを賭けて,186ヶ国から4万チームが参戦して争われた壮大なアルゴリズム競争が,延々三年間にわたって行なわれていたのをご存知だろうか?

このコンテスト「Netflix Prize」は,2006年10月に米国トップのオンラインDVDレンタル会社「Netflix社」が開催したもので,前代未聞の超大型アルゴリズム・コンテストとして大きな話題を呼んでいた。

Netflix1

コンテスト内容は,同社の持つリコメンデーションエンジン「Cinematch」(協調フィルタリングによるAmazon並にパワフルなエンジン)を基準として,成果ベースで10%上回るリコメンデーション・アルゴリズムを開発することだ。具体的に言うと,DVDをレンタルした人に対して,Amazonのように「こちらの商品もおすすめです」とリコメンドするためのロジックの効率化だ。

2006年に始まったこのバトルは,2011年を期限として10%に達するまで続き,年に一回 "Progress Prize"という5万ドルの中間表彰まで用意されている。コンテストの方法もユニークだ。参加者は1億件の匿名ユーザーデータをダウンロードし, 自らのアルゴリズムを通して計算されたリコメンドデータを投稿する。運営サイドはその投稿データを実際のデータと比較することで改善率を計算し,ウェブ上のleaderboardで参加者の成績を一覧表示させている。コンテストシステムとしても実に美しく設計されているのが特徴だ。

■アルゴリズムをめぐる激戦の歴史

コンテスト開始直後から,腕自慢の個人プログラマだけでなく大学や企業の研究機関も加わり,大激戦のアルゴリズム・バトルがはじまった。そしてそこでは映画の演出を見るようにドラマテックな展開が待っていた。

スタートから2週間で150件を超える応募があり,そのうち数件は「Cinematch」を上回る成果を挙げるという非常に順調な滑り出しだったが,改善のペースは次第に落ち,2006年末には早くも8%の見えない壁が立ちはだかった。

そんなこう着状態でヒーローとして登場したのが,当時3位につけていたsimonfunk氏だ。彼は自ら開発した高度なアルゴリズムをウェブ上で突然公開する。このことがきっかけとなり,個人プレーに限界の感じていた多くの参加者の間で情報交換がはじまった。複数の参加者がアルゴリズムを公開し,コミュニティが活性化し,個人がチームを組み始める。まさにコンテスト自体のレベルを底上げする触媒の役目を果たしたことになる。蛇足だが,simonfun氏はその後レースに加わることはなかったようだ。

続いて現れたヒーローが"Just a guy in a garage"こと,Gavin Potter氏だ。新顔でいきなり7%を超えるハイスコアを記録すると,さらに2008年1月には8%を叩きだして常連化していた上位陣に食い込んだのだ。しかも彼は元IBMのコンサルタントで,バックグラウンドは心理学者である。「データの背景にあるのは人間である」という視点で行動経済学を駆使したアプローチは斬新なもので,参加者コミュニティの注目を大いに集めることになった。

■ついにコンテストが決着

そして,ついに2009年7月26日,常連メンバーが集結した最強チーム「BellKor's Pragmatic Chaos」が10.5%を達成した。彼らは7人構成の国際チームで,米国AT&T Researchから2人、オーストリアCommendoから2人、カナダPragmatic Theoryから2人、イスラエルYahoo! Researchから1名という,いわばオールスターによるコラボレーション・チームだ。コンテスト規約に基づき,10%を破られてから30日以内に対抗者があらわれず,ついに賞金100万ドルの獲得者となった。

Netfilx2

ここで特筆しておきたいのは,このコンテスト設計の素晴らしさだ。データ配布によるアルゴリズム評価の自動化,leaderboardやコミュニティでの参加者交流,さらには10%という目標設定の的確さには芸術性すら感じてしまう。この分野では先駆者であるTop Coderのコンペティション・システムを参考にしているのかも知れない。なお,Top Coderについては筆者コラムで紹介しているので参照してほしい。

【クラウドソーシング事例】世界の天才プログラマが争う凄いサイ
【クラウドソーシング事例】早い!安い!うまい!天才プログラマによる受託開発

ちなみに,NetPrize社によると,100万ドルでDVDリコメンデーション能力が10%挙がるのであれば,ビジネスとして十分なりたつとか。ということで「Netfllix Prize 2」も予定されているようだ。

ツタヤディスカスさん,DMM.comさん,ぽすれんさん,楽天レンタルさん,日本のIT業界を元気にするために,コンテストのご検討いかがでしょう?

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Toru Saito

前回 に続き)

さて,今日は,自ら積極的に自社ブランドのTweetを検索し,能動的にコンタクトする「マルチ交流型」の顧客コミュニケーションの事例を,「twitter101」の中から2つ紹介しよう。

■ 積極コンタクト型による顧客コミュニケーション

オープン交流型ないしマルチ交流型での顧客対話を基本とするが,さらに顧客との関係性を深めるために,受身の交流にとどまらず,自社に関する発言を検索し,積極的に企業から話しかけるタイプ。

このレベルまで達したアカウントはまだわずかしかないが,Twitter特性を生かした最先端の活用方法で,顧客とのリレーション構築に大きな効力を発揮することは間違いない。

典型的な事例として,JetBlue AirwayTeusner Winesがある。

■ JetBlue Airways社 「今,困っているお客様を探せ!」

Jetblue2

【アカウント詳細データ】
アカウント開設日2007/5/30 Following数117,508 Follower数1,195,263 日平均Follower増加数1,431
2009年8月Tweet数108件 平均Tweet長113文字 日平均Tweet数3.48
内)対話率50% リンク率50% 一斉質問率0% RT使用率12% #使用率16%

JetBlue Airwaysは米国の格安航空会社で,Twitterアカウントは2007年から開設した。フォロワー数が100万人を超える最大級の商用アカウントだ。

オープン対話型の顧客交流が中心だが,最も特長的な点は,Twitterチームが,フォローしているユーザーだけでなく一般ユーザーもすべて含め,Twitter Searchで顧客のTweetを監視していることだ。目的は困っている顧客を探し出し,ヘルプすることだ。

例えばある時「空港のチェックインカウンターに担当者がいない」とのTweetを発見したTwitterチームは,即時に関係組織に手配の上,Twitterにて「10分後に担当者が向かいます」と返信し,ユーザーを驚かせている。

このような対応をするために,社内から顧客との対話を確実に行なえる6名の社員が選抜され,横断的なタスクチームがつくられている。そしてチームメンバーには会社を代表としてリアルタイムにTweetする権限が付与されているのだ。

さらに彼らは次のステップとして,体制を強化し,24時間365日,顧客のトラブルを能動的に発見することを目指している。

参考まで,米国最大手ゲーブルテレビのコムキャストも,今困っている顧客をTwitterで探すアプローチを開始しているが,こちらは統一チームではなく,9人の顧客サポート社員がそれぞれ独自で対応する方式をとっている。既存組織にあわせ,どちらが自社にあうか検討するのが良いだろう。


■ Teusner Wine社 「購入いただいたお客様と積極的な対話を!」

Teusner2

【アカウント詳細データ】
アカウント開設日2009/1/28 Following数6,599 Follower数6,209 日平均Follower増加数27
2009年8月Tweet数403件 平均Tweet長96文字 日平均Tweet数13.00
内)対話率57% リンク率6% 一斉質問率0% RT使用率6% #使用率24%

Teusner Winesはオーストラリアにある従業員3名の小さなワインショップだ。彼等は顧客交流ツールとしてTwitterに着目し,2009年1月にアカウントを開設した。

マルチ交流型の顧客コミュニケーションを主体とするが,さらに彼等はTwitter Searchを活用して,フォロー関係にないユーザーとの交流を積極的に図っている。

例えば自社からワインを購入したというユーザーのTweetを見つけると"Thank you for trying the wines"とサンクス・メッセージを送る。受け取った顧客は大いに驚き,感動する。さらに企業と顧客だけでなく,ワイン好きの顧客同士のコミュニケーションが促進されるよう,いろいろと心配りの対話をすすめている。

このワインショップの従業員は3人,Twitterでの応対が専業社員がいわけではもちろんない。彼らが,ワールドワイドに,今まで大企業にも実現できなかった,高度な顧客コミュニケーションをあっさりと行なってしまう。しかもシステム費用はかからない。

Twitterの本質的な凄みは,まさにこの点にある。

関連記事)

Twitter,企業の成功事例を探る ~ オープン・クローズ,両刀使いの顧客交流 @Pepsi と @NAKEDpizza (2009/9/15)
Twitter,企業の成功事例を探る ~ 交流4割,宣伝3割,絶妙なミックス @DellOutlet (2009/9/14)

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Toru Saito

前回 に続き)

さて,今日は,フォローしあうことでオープン/クローズを組み合わせた対話を行なう「マルチ交流型」の顧客コミュニケーションの事例を,「twitter101」の中から2つピックアップしよう。

■ マルチ交流型による顧客コミュニケーション

顧客と対話する際にオープンメッセージ機能ダイレクトメッセージ機能(Dで相手を指定すると,Tweetは指定された相手にだけ閲覧可能となる。以下DM機能と略)をケースによって使い分けてコミュニケーションするタイプだ。

DM機能は,個別商談や注文,また強いクレームなどに活用する場合が多い。ただしDM機能は双方向にフォローしあっているユーザー同志でしか利用できないため,フォローされた相手をフォローし返す必要がある。

典型的な成功事例としては,@Pepsi@NAKEDpizzaがある。

Pepsi2

【アカウント詳細データ】
アカウント開設日2008/12/15 Following数13,682 Follower数12,910 日平均Follower増加数48
2009年8月Tweet数97件 平均Tweet長85文字 日平均Tweet数3.13
内)対話率54% リンク率26% 一斉質問率6% RT使用率8% #使用率8%

Pepsiは顧客との信頼の絆を高めるために積極的にTwitterを活用しており,対話率も54%と高水準にある。

また特に目につくのは一斉質問率が6%と高い点だ。これはPepsiがTwitterをリアルタイム消費者リサーチに活用しているためで,"How many Pepsis do you drink a day?" のように気軽な質問をフォロワーに問いかけている。

またMicheal Jacksonが他界した時にいち早く "Thank you. Micheal" とコメントするなどTwitterのリアルタイム性をフルに活かしている。通常はオープンメッセージで顧客対話しているが,発言がネガティブになるケースなどではDM機能を活用している。

Nakedpizza2

【アカウント情報】
アカウント開設日2009/3/6 Following数5,392 Follower数5,777 日平均Follower増加数31
2009年8月Tweet数120件 平均Tweet長82文字 日平均Tweet数3.87
内)対話率41% リンク率13% 一斉質問率3% RT使用率12% #使用率7%

NAKEDpizzaはニューオーリンズにあるビザハウスで,商圏は5Kmと地元密着型だ。

顧客とのリアルタイム交流ツールとして2009年3月にTwitterアカウントを開設した。このピザハウスでは売上発生経路を常に分析しているが,すでにTwitter経由での売上が15%を超え,直近の特売日ではなんと69%の売上がTwitter経由だった。

最も効果的なのは,消費期限に近いピザの割引販売のようなリアルタイムでお徳な情報だ。ただしセール情報だけ流してはだめで,地域ニュースやトリビア,役立つ話などを交え,ユーザーと会話することが大切であるとコメントしている。

NAKEDPizzaに限らず,米国では小規模ショップでTwitter活用で地道に売上を挙げている事例が多い。集客力があるリアルタイム・メディアを無料に活用できることは,小規模小売業にとって大いにプラスとなっているはずだ。

今後,Tweetに位置情報が付加されるとさらに活用の幅が増えるだろう。

関連記事)

Twitter,企業の成功事例を探る ~ 交流4割,宣伝3割。絶妙なミックス @DellOutlet (2009/9/14)
【最新情報】 Twitter 地域分布,年齢分布,ユーザー属性 (2009/9/12)
Twitterで一番得しているのはDellではない ~ 個人売買サイトとTwitterの蜜月関係 (2009/9/7)

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Toru Saito

Twitterのビジネス活用で真っ先に考えられるのは,企業と顧客との絆を深めるための「顧客コミュニケーション・プラットフォーム」として活用だ。

Twitterの公式ビジネスガイドである「twitter101」(未和訳)においても,企業と顧客との交流活用に力点が置かれている。実際の活用事例も多く,大企業から個人にいたるまで,全世界で多様なアプローチが試され続けている。

「顧客コミュニケーション・プラットフォーム」としてのTwitter活用方法を分類すると,コンタクトの方法によって次のような3つのタイプがある。

a) オープン交流型    オープンメッセージによる顧客対話を行なう
b) マルチ交流型        フォローしあうことでオープン/クローズを組み合わせた対話を行なう
c) 積極コンタクト型    自ら自社関連のTweetをサーチし,能動的にコンタクトする

このブログでは,今週3回シリーズで,「twitter101」に記載されている成功事例に独自調査の客観データを付与しながら,その特徴を俯瞰してゆきたい。

■ オープン交流型

顧客と対話する際にオープンメッセージ機能(@で相手先を指定するが,Tweetは全フォロワーに公開される)を用いるタイプ。フォローしたユーザーに対してフォロー返しはしない。典型的な成功事例としては,@DellOutletがつとに有名だ。

Dell2

【アカウント詳細データ】
アカウント開設日2007/5/1 Following数24 Follower数1,166,892 日平均Follower増加数1,351
2009年8月Tweet数73件 平均Tweet長73文字 日平均Tweet数2.35
内)対話率44% リンク率36% 一斉質問率4% RT使用率1% #使用率3%

ここで,
対話率  個別ユーザーとオープンに対話しているTweetの比率
リンク率  リンクを含むTweetの比率。企業サービスの広告宣伝に多い
一斉質問率  ユーザーに一斉に質問しているTweetの比率。マーケリサーチに多い
RT使用率  他ユーザーTweetをReTweetしているTweetの比率
#使用率  ハッシュタグ(#)を使用しているTweetの比率

Dellは80を超えるアカウントを運用する最も先進的なTwitter活用企業だ。

中でも@DellOutletは100万人を超えるフォロワーを持つ商用Twitterで最大級アカウントだ。アウトレット商品情報を配信し,開設来2年間で300万ドル以上を売り上げたと報道されている。

当初は情報配信型としてスタートしたが,顧客が対話を熱望していることに気付き,方針を変更。現在ではTweetの44%(2009年8月実績より)はオープン型の個別顧客対話となっており,実際のアウトレット情報は29%(21件)に過ぎない。

ダイレクトメッセージによる交流はしていないが,必要な場合の受け口としてDellOutlet担当社員@StefanieatDellの個人アカウントが紹介されている。こちらは相互フォローによりダイレクトメッセージを含むマルチ交流型となっている。

Stefanieatdell2

なお,Twitter専用クライアントは,@DellOutlet関係チームはStefanieさんを含めCoTweetで統一しているようだ。CoTweetは,顧客とのリレーションに機軸をおくサービス思想に特色があり,マルチチームやマルチアカウントに対応するなど,本格的な企業運用に最適なTwitterクライアントだ。

ちなみに,Dellでは社員にも積極的にTwitterで顧客と交流することを推進しており,100人を超える社員がtwitterアカウントを公開している。参考まで,先日Amazonに買収されて話題になった「感動のEコマースサイト」 Zapposも同様のアプローチをとっており,すでに500人に近い社員がTwitterに登録し,社員や顧客と自由にコミュニケーションしている。企業と個人の垣根が低くなり始めた象徴ともいうべき現象だ。

Zappos Twitter統合サイト http://twitter.zappos.com/ 

(明日に続く)

関連記事)

【最新情報】 Twitter 地域分布,年齢分布,ユーザー属性 (2009/9/12)
Twitterで一番得しているのはDellではない ~ 個人売買サイトとTwitterの蜜月関係 (2009/9/7)

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Toru Saito

Twitterに関して,興味深いデータがあったのでアップします。

まずTwitterの地域分布はこちら

Twitterregion

■Twitter 地域分布図
出所:CHART OF THE DAY: Twitter's Boom Around The World (2009/8/24)

北米は踊り場ですが,世界がTwitterを引っ張っています。
おなじみ,Google Trends によると日本は世界第二位,Twitterワールドをリードしています。

Twitterjapan

■Twitter 日本のデイリー訪問者推移(Webアクセスのみ)
出所:Google Trends for Websites (2009/9/12)

それともう一つ。Competeから最新のTwitter年齢分布が記事化されていました。

Twitterage

■Twitter 米国年齢分布
出所:What Ashton vs. CNN Foretold About the Changing Demographics of Twitter (2009/9/2)

こちらはcompeteなので米国のユニーク訪問者(2000万人超)の年齢分布です。
やはりTwitterユーザーは,他のソーシャルメディアに比べて高いですね。

ちなみに,Quantcastでは,Twitterのユーザー属性をこのように推定しています。

Twitterprofile

■Twitter 米国ユーザー属性
出所:Quantcast (2009/9/12)

こちらも米国ユーザーに限定した属性です。
米国では,なんと女性が上回ってきたようですね。

以上,書籍執筆中につき,途中の調査データでした。

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Toru Saito

モバゲータウンのAPIオープン化,小出しに情報が出てきました。

・2009年10月上旬  事業者やメディア向けのフォーラム開催予定
・2009年10月下旬  ビジネス概要やモバゲーAPI概要のセミナー開始
・2010年01月     ゲームの第1弾を公開

とのことです。

サイトはこちら DeNA Developper's Site
参考記事はこちら モバゲータウン,オープン化へ開発者向けサイトを公開 (CNET)

参考記事には先行開発パートナー30社が列挙されています。

今日の記事 歴代最強のFacebookアプリ「FarmVille」,超ヒットの秘密を探る にも書きましたが,注目したいポイントは以下の点です。

1.OpenSocialプラスαの部分で,どの程度開発の自由度があるか

2.デベロッパーへの広告収益の比率は?
  ちなみにmixiアプリ(PC版)は,CPM(1000PVあたり)で,アプリ評価により10-50円
    ・登録者数が1万人以上,月間ユニーク訪問者が50位内,月間PVが5位内 => 50円
    ・登録者数が1万人以上,月間ユニーク訪問者が50位内,月間PVが10位内 => 40円
    ・登録者数が1万人以上,月間ユニーク訪問者が50位内 =>30円
    ・登録者数が1万人以上 => 20円
    ・その他 => 10円

3.課金・広告プラットフォームは開放されるか?
  特にアプリ・デベロッパーの収益性には,アフィリエイト広告がキーとなる。

mixiに続き,モバゲータウンにも,ぜひがんばってほしいです。

Toru Saito

Facebookのソーシャルゲーム,「FarmVille」の快進撃がとまらない。

1ヶ月ほど前の調査で競っていたライバル「Farm Town」等とも圧倒的な差をつけ,9月7日時点で月間アクティブ訪問者3770万人と前代未聞のスケールとなった。広告収入と直結するデイリー訪問者においては,2位にダブルスコア以上の差をつけた1360万人となっている。さらにこの規模となっても一直線に成長を続けているのも驚きだ。

Farmville1_2

【Facebookアプリ・ベスト10 および FarmVille 月間アクティブユーザーの推移】by AllFacebook at 2009/9/7

前回の 記事 で,Facebookアプリの中でも最大の成長株が「ソーシャルゲーム」という分野で,さらに一番ホットなテーマが「農場育成系」であると記した。今回は中でも最強を誇る「FarmVille」にフォーカスし,ゲームとしての成功の秘訣,さらにビジネスとしてのマネタイズの秘訣を探ってゆきたい。なお「FarmVille」の具体的なゲームの内容や特性については,こちらの「ソーシャルアプリ.jp」にとても緻密な解説がされているので,ぜひ参照してほしい。

・ソーシャルアプリ.jp 「月間MAUが3000万人超のFacebookアプリ「FarmVille」はここが優れている」

■ FarmVille とは?

いわゆる農場系で,自らの畑で農作物を植え,収穫し,コインを得るという,いたってシンプルなストーリーのソーシャルゲームだ。日本では GREEの「ハコニワ」が近い。

Farmville2
【FarmVille】

いろいろなタイプの「農作物」があり,収穫時の売却価格や育成タイミング(野放しにするとすぐに枯れる)が異なる。基本的には自分がアクセスできる頻度,つまり一日一回であれば,そのぐらいで収穫できる「農作物」を選んで育ててゆく。ちなみにFarmVilleの場合,育成については単純で,手間をかけなくても時間がたてば自動的に育っていき,収穫しゴールドを得るというプロセスを繰り返す。ただし,しっかり定期的にリピートしないと枯れてしまうのでユーザーの記憶に残り続けるわけだ。

「農作物」とは別に,「木」や「動物」があり,これらはギフトとして他のユーザーにプレゼントできる。ギフトをもらうとよりスムーズにゲームを運べるようになるため,一日一回できる友人とのギフト交換がゲーム運びに重要となる。またレベルによってトラクター等の「機械」を得ることができ,それがマンネリ打破の良いアクセントとなっている。

レベルアップには,コツコツと自ら耕す方法と,「友人にギフトを贈る」「友人を招待する」など友人を巻き込む方法があり,後者のほうが確実にポイントが高い。ここがまたキーポイントだ。

■FarmVille に学ぶ「ソーシャルゲーム成功の秘訣」

FarmVilleは突出したアイディアやクオリティで大ヒットしているわけではなく,ソーシャルゲームのならではの「ゲームのルール」に極めて忠実に開発されている。前回のコラムで提示した4つの黄金律をもとに,FarmVille内に散りばめられた成功のエッセンスを抽出してみよう。

1.コンテンツの価値は,そのクオリティより「友人」や「同好の人々」との情報共有,体験共有にある。
     ・友人とギフトを交換し助け合う。
     ・友人の畑を往訪したり,共同作業ができる。
     ・友人とボーナスをシェアする。

2.多くの人の目に繰り返し触れるために,「クチコミ・ドライバー」をゲームに組み込む。
    ・新しい友人にゲームを紹介すると最短距離でレベルアップできる。
    ・ウォールに表示された友人のアクティビティをクリックするとボーナスをシェアできる。

3.定期的に訪問してもらうために,「リピート・ドライバー」をゲームに組み込む。
    ・定期的に訪問し、収穫しないと枯れてしまう。
    ・一日一回,友人にギフトをプレゼントできる。(一日の最初のアクセスページがプレゼントページ)
    ・レベルがあがると新しいアイテムを得られる等,飽きさせない工夫が絶妙のタイミングで仕込まれている。

4.収益のキーは仮想通貨。「バナー広告」ではなく「アフィリエイト広告」と「マイクロペイメント」の有効活用だ。
    ・仮想通貨(Coin)を活用。アイテム等により仮想通貨獲得二ーズを演出する。
    ・直接購入(マイクロペイメント)するか,オファーされた行動をとる(アフィリエイト広告)により仮想通貨は獲得できる。

■ソーシャルアプリにおけるマネタイズのキー

ソーシャルアプリにおけるマネタイズのキーとなるのは「パナー広告」ではない。なぜならソーシャルアプリのプラットフォームであるSNS自体のバナー広告効率が極めて悪いからだ。

Graph1
【ネット媒体のCPM比較】

注1) ... CPM = Click Per Mille (1000回表示あたりの広告費)
      CPC = Cost Per Click (1回クリックあたりの広告費)
      CTR = Click Though Rate (クリック率)
注2) ... Google社広告のクリック単価とクリック率は,2008年米国業種別広告比較/2009年TechCrunch記事から引用
注3) ... Yahoo / mixi / Facebook の広告単価については,各媒体最新資料から抜粋
        Yahoo(PC)    トップバナー(224*50pixel)     想定表示回数750万回,480万円(1週間掲載)
        mixi(PC)    トップバナー(468*60pixel)     想定表示回数 2000万回 ,100万円(1週間掲載)
        mixi(モバイル)    au版トップバナー(192*53pixel)     想定表示回数 270万回 ,90万円(1週間掲載)
        Facebook    ユーザー設定タイプで,CPM/CPC選択可能。値は米国推奨値を基準       
注4) ... 米国広告費(Google Adwords / Facebook US)は,1ドル = 94円として換算

YahooやAdwords等における一般的なCPM(1000pageViewあたりの広告費)が600円程度であるのに対して,mixi(PC版)やFacebookは50円程度だ。mixiアプリでは開発者ランクによって,この広告収入を10-50円のレンジで還元するが,これではいかにアクセスを稼いでも儲かるレベルには達しない。では,Facebookアプリはどのように稼いでいるのか?その答えが「アフィリエイト広告」である。

Farmville3

例えば,このようにFarmVilleで仮想通貨が足りなくなると,仮想通貨を購入するか,オファーされた行動をとるかの選択肢が表示される。ここで多くの人は行動,つまりアフィリエイト広告を選択することになる。例えば,最も稼げると有名な Offerpal Media社の例をあげると,指定されたオンライン・カジノへ登録すると700-1000円相当,ダイエット系食品のフリー申し込みをすると200-300円相当の仮想通貨をユーザーは獲得できるわけだ。

これはGREEやモバゲーのアフィリエイト広告と類似したものだ。例えばGREEを例にとると,無料クレジットカード登録で1000円相当,FX口座開設で2000円相当のゴールドを入手できる。GREEやモバゲーがmixiと比較して明らかに高収益な一つの理由はここにある。

Graph2
【Facebook/mixi/モバゲータウンの対比図】

この図で,mixiの赤くなっている「課金・広告インフラ」部分がキーとなる。Facebookではこのインフラ部分までオープンとなっており,多数の業種が参入し,サービスを競っている。例えば先ほどのOfferpal Media社は,CPMあたり平均7500円と驚異の収益効率をアプリ業者に提供している。この数値はmixiアプリ還元の平均値25円と比較して30倍のコストパフォーマンスとなっており,一般ネット広告と比較しても極めて収益効率が高いと言える。

今後,mixiアプリが儲かるか否かは,この「課金・広告インフラ」をどのタイミングでオープンにするかにかかっているだろう。またPCと比較してCPMが高いmixiモバイルで,どの程度を開発者に還元するかに注目したい。その点,最近オープン化を発表した「モバゲータウン」はすでにグループ会社に「ポケット・アフィリエイト」があるため,儲かるソーシャルアプリ・プラットフォームとしては先行する可能性もある。

Graph3
【Facebookの課金広告インフラ業者一覧】

■ソーシャル・アプリ開発者へのおすすめ

mixiアプリは基本的にOpenSocialに準拠しており,世界第二位のSNS,Myspaceへの移行が容易だ。Facebookは独自言語(FBML)とAPIを持つが,移植自体はそれほど困難ではない。またモバゲータウンもOpenSocialへの対応移行を表明している。このようにソーシャルアプリは多様なメガSNSに移植することで旨みが出てくる。

したがって,日本語環境で,かつ最も競争の少ないmixiアプリでまずヒットを狙い,続けてMyspcace,Faceobookと移植し,儲かる課金広告インフラをベースに収益を上げるのが効率的なステップではないだろうか。

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Toru Saito

Twitterの驚異的パワーのひとつ,それは「リンクを広める力」だ。

Fred Wilson:Twitterの真価は「リンクを広める力」にある (TechCrunchJapan 2009/6/17)

この記事を参考にすると,各サイトにとって,Twitterはgoogleに続き,第二位の流入元になっている。このままの成長を続けると,来年にはgoogleを逆転するのではという恐ろしい予測もあるようだ。

さて,この力をビジネスに活用した最高の事例は何だろうか?

DellがTwitterを活用(DellOutletアカウント)してディスカウント情報を告知し,3億円を売上げたとの記事が複数のメディアで報道されたため,先駆者Dellのイメージはすっかり根付いている。

実際にDellは80を超えるTwitterアカウントを活用している。特に有名なDellOutletは Followerが100万人を超える最大級の商用アカウントで,月73件(2009年8月)と活発に宣伝活動をしている。ただし実はその4割は顧客との個別コミュニケーション(オープン型の個別会話,くだけた内容になっているのがTwitterの特長だ)に費やされているのだが。このようにDellがTwitter先進ユーザーであることは間違いない事実だか,実はそれより遥かに効力を発揮しているサイトがあるのだ。

Twittering Your Way to Online Shoppers (Compete 2009/8/24)

この記事によると,Twitterからの流入量が多いコマース系サイトをピックアップすると,eBayCaigslist(掲示版ベースの個人売買サイト),amazonetsy(これもハンドメイド系の個人売買サイト)の順となり,Twitterからの流入量でDellを8-12倍程度上回っている。

eBay,Caigslist,etsyなどの個人売買サイトに,Dellの10倍ほど,Twitterからの流入が発生しているということだ。

Graph1

特に,etsy は,その他のサイトに比較すると極めて訪問者数は少ない。compete(米国アクセスのみの推定値)によると,その圧倒的な差が見て取れる。

Compete1

100万人以上のフォロアーを誇る DellOutlet ,amazonmp3 等に対して,eBayのオフィシャル・アカウントはかなり貧弱だ。("ebay"でフォロアー数2300。その他も同程度以下) ちなみに"ebayfans"は一般人によるアカウントのようで,フォロアーは3万人だが,8月Tweetは2件とほぼ休止状態だ。Craigslist,etsy はさらに少ない。(追記に訂正を記載) つまり,この流入は企業アカウントの効果ではない。企業の意図とは別のところで発生しているものなのだ。

では,なぜ個人売買にTwitterが恐ろしい効果を発揮するか?

その理由は実にシンプルだ。売っている個人が,自主的にTwitterでせっせと宣伝しているわけだ。単純計算で100人フォロアーがいる1万人がTweetすれば,100万人フォロアーと同等だ。

もう少し具体的に計算してみよう。

DellOutletは,フォロアー114万人に対して,2009年8月は73回Tweetしているが,個人応対に32回を費やしており,実際の宣伝Tweetは21回だ。つまり,広告閲覧回数は最大で21回×114万人,つまり約24百万回/月だ。

それに対して,eBayの月平均出品数は正確につかめないが,ヤフオクの場合は約2000万件/月,マーケットプレイス事業売上でeBayはヤフオクの10倍程度だから,2億件/月と仮定しよう。ユーザーの5%がTweetし,平均フォロアー数を126人(こちらは調査データ*1に基づく)とすると,月間で 2億件×5%×126人で,約126百万回/月となる。

一般的には,企業広告より,個人リコメンドの告知効果はかなり高く,その点もプラスに働いているように思う。craigslistやetsyの月間取引はこの仮定件数より相当低いだろうから,この個人リコメンドの信頼性効果が非常に強いのかも知れない。例えば,再クチコミ(RT)の発生率は,間違いなく個人発信情報のほうが高いと思われる。

単純計算と実際は異なるだろうが,Twitter活用の秘訣は「個人のクチコミ刺激」にあることは間違いない。Dellのようなマスメディアとしての利用も有効だが,ロングテールのクチコミツールとしての活用にこそ,Twitterの真価があると言えるだろう。

*1 ... Average Twitter user has 126 follows and only 20% of users go via website (2009/6/29)

【追記】 2009/09/13
etsyのTwitterアカウントですが,私の調査ミスでした。フォロアー数82万人の大規模アカウントを運用しています。ただし宣伝色は弱く,顧客コミュニケーション型のアカウントです。個人による宣伝が集客の中心となっている点は不変です。craigslistアカウントは複数ありますが,1000名ないしそれ以下と小規模です。また計算式等に一部不備があったため数箇所訂正を入れています。


■関連記事
ソーシャルメディアのクチコミ動線をどう設計するか?
Twitterの最新アクセス状況 ~ 米国はストップ,日本は急増,では規制中の中国は?

 

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Toru Saito

約3ヶ月ほど前,当ブログにおいて,Facebookアプリを調査しmixiアプリ成功の秘訣を探るシリーズを連載し,大きな反響をいただいた。

前回調査からわずか3ヶ月の経過だが,Facebookアプリ・ベスト50へのデイリー訪問者はなんと2.7倍に増加しており,一方,ベスト50の約半分(24アプリ)は入れ替わった。Facebookアプリが開始されたのは2006年だが,約3年たった今でも急激な変化を伴う成長が続いていることがわかる。

なお,前回調査のベースとしたFacebook統計調査の老舗サービス「Adonomics」はほぼサービス停止状態となっており,かわって「All Facebook」が最もメジャーな調査サイトとなっている。そのため今回は「All Facebook」をベースにしており,前回調査とは若干基準などが異なる点をご了承いただきたい。

(参考)Facebook主要調査サイトについて
・All Facebook        http://www.allfacebook.com
・Adonomics        http://www.adonomics.com
・AppData        http://www.appdata.com
・Developper Analytics    http://www.developperanalytics.com

Compete
【主要Facebook調査サイトの全米アクセス状況】

■2009年8月調査結果について

「All Facebook」で,Daily Active Users(以下,デイリー訪問者)の最も多いアプリ・ベスト50アプリをピックアップした。調査日は2009年8月15日,表の中で新登場の欄が●となっているアプリは,3ヶ月前の調査ではベスト50に入っていなかったニューカマーだ。

Facebook_apps

【Facebookアプリ デイリー訪問者ベスト50】

■ ゲーム
・ソーシャルゲーム(59%): アプリ参加ユーザー同士が交流するゲーム
・ソリタリー(8%): ユーザー交流もあるが主として個人で遊ぶゲーム

■コミュニケーション
・友人・家族交流(6%): 友人や家族などリアルの知り合いのコミュニケーションを促進するアプリ
・趣味・同好交流(5%): 映画,音楽等,趣味や同好の人たちのコミュニケーションを促進するアプリ
・出会い(1%): 不特定多数の(主として異性の)コミュニケーションを促進するアプリ

■デジタル・ギフト
・デジタル・ギフト(1%): 軽い挨拶,バッチ画像,誕生日,キャラクター等のイメージ画像のプレゼント・アプリ
・自己アピール(2%): 友人分類,家計図作成等,自分自身のアイデンティティ確立と自己アピールのためのアプリ

■機能拡張
・機能拡張(17%): モバイル対応やウォール機能拡張等,Facebookの機能を拡張するアプリ

■社会貢献
・社会貢献(1%):植物コンテンツを友人に送ると温暖化対策に寄付する等,収益が社会寄付。ギフト系が多い

Facebook_apps2_2
【カテゴリーごとのデイリー訪問者比率】

■2009年5月とのトレンド比較について

まずFacebook自体のアクセス状況を見ておこう。

Googletrends

この図は,Google TrendsによるFacebookのアクセス状況(デイリー訪問者)の推測値である。このチャートを見ると,アプリのオープン化以来,2009年4月まで一直線で急成長していたFacebookもついに成長がスローダウンしたことがわかる。特にここ3ヶ月の間,Facebook全体のアクセス状況には大きな変化はないことが読み取れる。

ではここで,前回調査(4月29日,Adonomics調査)との対比表(8月15日,All Facebook調査。一部調整や基準の異なる点あり)を見てみよう。

Facebook_apps3
【カテゴリーごとのデイリー訪問者 前回調査との比較】

この3ヶ月における変化のポイントは,次の3点に集約されよう。

1.この3ヶ月で,Facebook自体のアクセス状況に大きな変化がないにもかかわらず,ベスト50アプリのデイリー訪問者は273%と驚異的に増加している。つまりFacebook内でのアプリ依存(コンテンツ依存)は大幅な向上が続いており,逆にそれ以外のコミュニティとしての用途は伸びていない,逆に縮小気味かも知れない。これはGREE急成長とmixi低迷にも通じるところである。

2.カテゴリーで見ると,ソーシャルゲーム(426%) とモバイル強化(384%) が圧倒的に成長していることが見てとれる。また母数が少ないので目立たないが,友人家族交流も419%と成長している。逆に出会い系やデジタルギフト系は縮小傾向にあり,ゲームだけでアプリ・デイリー訪問者の2/3を占めるに至っている。

3.ソーシャルゲーム内のブームとして特筆すべきなのは,ここ3ヶ月で新登場した「農場系」だ。第一位の「FarmVille」(Zynga)や第二位の「Farm Town」(SlashKey)をはじめ,ベスト50内に8ゲームが入っている。本質的には「たまごっち」を起源といる育成系ゲームで,GREEでは「ハコニワ」がこの分野にあてはまる。シンプルでいながら「クチコミドライバー」「リピートドライバー」という成功のエッセンスがふんだんに盛り込まれているものが多い。

Farmville
【TOPアプリ FarmVille と その驚異的なDAU成長】

■ソーシャル・アプリケーション成功の秘訣

さて,これらの新しい天上アプリに共通する「成功の秘訣」は何だろうか?

四半期前のコラムで提示した「ソーシャル・アプリにおけるゲームのルール」に新しいエッセンスを取り入れ,4つのポイントにまとめてみよう。

 1.人気の出るコンテンツを創る。
 2.多くの人々の目に触れる工夫をする。
 3.定期的な訪問を促進する。
 4.効果的な収益モデルを組み込む。

これら全てのビジネスに共通するシンプルな黄金律を「ソーシャル」な世界に当てはめると次のようになる。

 1.コンテンツの価値は,そのクオリティより「友人」や「同好の人々」との情報共有,体験共有にある。
 2.多くの人の目に繰り返し触れるために,「クチコミ・ドライバー」をゲームに組み込む。
 3.定期的に訪問してもらうために,「リピート・ドライバー」をゲームに組み込む。
 4.収益のキーは仮想通貨。「バナー広告」ではなく「アフィリエイト広告」と「マイクロペイメント」の有効活用だ。

では次回は,具体例を交えながら,新しいベスト50アプリの中で特徴的なものをピックアップし,このシンプルで奥深いテーマを掘り下げてみたい。

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Toru Saito

Twitterの最新アクセス状況を Google Trends でチェックしてみました。

Twitter1_2
【米国のTwitterデイリー訪問者数】

今年の5月から停滞。伸びはデイリー訪問者80万人でストップしています。

Twitter2

【日本のTwitterデイリー訪問者数】

そこでわが日本。世界でも最も勢いよく伸びてます。
現在デイリー訪問者は25万人を一気に超え,世界第二位です。
しかも人口比普及率では米国に肩を並べてますね。

さてもう一カ国,気になる中国ですが。

Twitter3

【中国のTwitterデイリー訪問者数】

残念ながら今年6月からのアクセス規制により,一気に急降下です。

ブログと同様,日本語がトップになる日も近いかも。


■ 追記

当データはWebからのアクセスを対象としており,Twitter専用クライアントからの訪問は含まれていません。ちなみに国別クライアント情報として,このサイトが貴重な情報を提供しています。

各国のTwitterクライアント事情 http://d.hatena.ne.jp/akr4/20080914

この情報によると,日本は独自専用クライアントユーザーが多いため,米国よりWebアクセスが少ないようです。そうすると,上記数字よりもさらに日本人比率は高いことが予想されます。

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