『ビジネス2.0』の視点:ITmediaオルタナティブ・ブログ (RSS) 『ビジネス2.0』の視点

ICT、クラウドコンピューティングをビジネスそして日本の力に!

仮想空間の代表的な存在、セカンドライフ(Second Life)の話題を最近聞くことが少なくなりました。セカンドライフが開始されてからしばらくは、企業の参入が相次ぎ話題となりましたが、現在はその動きも一段落しているように見受けられます。

総務省は、4月18日、「平成19年「通信利用動向調査」の結果」を公表しました。「3D仮想空間における企業活動の状況 (企業)」の調査結果の中では、3D仮想空間において企業活動を「実施している、または実施したことがある」企業は3.2%、「実施したことはないが、今後実施することがある」企業はわずか1.2%となっています。現時点で日本の企業の多くは3D仮想空間にビジネスとしての価値をあまり見出せていないと言えるでしょう。

kasou

ソフトバンク・ヒューマンキャピタル ワークスタイル研究所は4月7日、ビジネスパーソンや採用担当者に対してのアンケート調査結果などをもとに「インターネット・ワークスタイル白書」を公表しました。

セカンドライフへ企業は参入すべき 過半数の57.1%、一方で、
メディアに取上げられる以外の効果・参入後のマーケティング
効果が見えない 過半数の60.8%

となっています。アンケートの実施時期が昨年の9月ということを考えると、今は企業の参入意義と効果への評価はさらに下がってきていることが予想されます。 

国産の仮想世界のビジネスはどうでしょうか? 

トヨタ自動車は、4月17日、3D仮想空間「meet-me」に、“未来都市”「TOYOTA METAPOLIS」をオープンしました(関連記事)。東京ドーム43個分の大きさで「イベントホール」や「オートモール」や「レジデンス(住居施設)」等を備えています。 

セカンドライフは世界のユーザをターゲットとしていましたが、日本のユーザ(特に若い世代)にフォーカスした市場開拓を目指しています。 

ドワンゴなど5社は、4月8日、美少女ゲームの3次元仮想世界「ai sp@ce」(アイスペース)を2008年夏からサービス開始をすると発表しました。セカンドライフを反面教師とし、アキバ系の美少女ゲームファンに特化することでマーケットを30万人程度に絞り、密度の濃いコミュニティの構成による市場開拓を目指しています(関連記事)。 

3D仮想空間に対してこれまで企業はメディアに取り上げられるということで、乗り遅れないために、とりあえず参入しておこうという意識が見られました。しかし、これからは、ユーザのターゲットを絞り、ユーザ志向にあった3D仮想空間のビジネスモデルを構築をしていく時期なのかもしれません。




MASAYUKI HAYASHI

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コメント
足立明穂@IT大道芸人 2008/04/21 14:31

ホームページやSNS以上に、趣味・嗜好が明確に現れれるのが仮想空間ですよね。

だからこそ、大手企業が自分たちの都合で価値観を押し付けても、誰も集まらない。

そうではなく、自分たちが面白いと思ったところにコミュニティが出来上がる。

だからこそ、面白いんですよね。ようやく企業側もわかってきたってところでしょうか・・

経済産業省の技術戦略マップ2008も発表されて、それを見てると、仮想世界ってのは、今後、重要な位置になってきますね。2010年には、かなり広がっているのではないでしょうか。

M. HAYASHI 2008/04/23 09:28

足立明穂@IT大道芸人 さん
コメントどうもありがとうございます。
仮想世界はセカンドライフのインパクトが強くて、
否定的な意見も多かったのですが、日本人に
志向にあわせてターゲットを絞っていけば
市場は拡大する可能性はあるのではないかと感じています。


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林 雅之

林 雅之

ICT企業勤務。クラウドサービスの開発企画を担当。
国際大学GLOCOM客員研究員。社団法人クラウド利用促進機構アドバイザー。
著書『「クラウド・ビジネス」入門』

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