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「女性向けゲーム」はいらない

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「ピンクの発想」。以前のエントリで触れた言葉ですが、それを久しぶりに思い出しました:

ビデオゲーム業界が狙いを付ける「女子ゲーマー」 (ITmedia News)

今や米国のゲーマーのうち、38%を女性が占めている。若い女性はゲーム業界にとって「金貨の詰まったつぼ」とも言われ、各社はこの層を狙っている。

ということで、日本の話ではないのですが(既に日本のゲーム業界は、女性を強く意識しているように思います)。米国でもゲームをする女性が増え、ゲーム業界が女性向けゲームの開発に力を入れ始めた、という話。2年前はこんな状況だったのですから、女性ゲーマーにとっては歓迎すべき状況といったところでしょうか。しかしどうも筋違いのメーカーも多いらしく、

女性によるゲームレビューサイトGrrlgamers.comのマネージングエディター、ディディオ・カルドーソ氏は、女性向けゲームはピンクの箱、ファッション、料理、赤ちゃん、化粧といったトレンドが見られると語る。「女の子の世界はもう少し広いと思う」

 Nintendo World Storeで9月12日に16歳の誕生日を過ごしたサットンさんは、料理、ファッション、赤ちゃんの世話にフォーカスしたゲームは自分をおとしめると話す。彼女の好きなゲームは格闘ゲームの「大乱闘スマッシュブラザーズ」、レーシングゲームの「マリオカート」、農場シミュレーションの「Harvest Moon」などだ。

とのこと。ステレオタイプな女性像を描き(ex.「女の子はピンク色が好きだろう」)、それに沿って商品開発を行ってしまうこと(ex.スペックはそのままで「ピンク色バージョン」を発表する)が「ピンクの発想」の定義ですが、それが逆効果になる危険もあることを『女性に選ばれるマーケティングの法則』は指摘しています。上で引用したサットンさんの言葉はまさにこの通りで、「女性だから育児ゲーム?ふざけんな!」という感じなのでしょう。

最近オルタナティブ・ブログで栗原さんが「“用事”モデル」について触れられていましたが、

さて、この「用事」モデルのポイントですが、市場を分析する時に顧客の属性(年齢、性別、年収等)にフォーカスするのではなく、顧客が解決したがっている「問題」、そのような問題が発生する「状況」、そして、そのような問題を解決したがる「理由」にフォーカスせよという点です。

という解説の通り、顧客の属性のみにフォーカスして商品/サービスの開発を行うと、大事なものを見失ってしまう危険があります。今回の事例でも、「女性向けゲーム」などという言葉で考えてしまった瞬間に、例えばホラーゲームやシューティングゲームなどは頭から除外されてしまうでしょう。ところが女性達だって、カップルやグループで肝試し・お化け屋敷を楽しむことがあったり、ストレス解消にカラオケで熱唱するということがあります。その状況に、ゲーム機やゲームソフトはどのような形で価値を提供できるのか――それを考えなければならないはずです。

その意味で、「女性向けの」ゲーム開発を行うのではなく、「結果として女性にもウケる」ゲーム開発を行うのが筋なのでしょうね。考えてみれば、実はそれは女性にとってだけでなく、男性にとっても楽しいゲームが増えるということを意味するのではないでしょうか。どうか「ピンクの発想」を避ける形でゲームの女性市場への進出というものが進んで欲しいと思います。

Comment(1)

コメント

ノムじょう

こんにちは、いつも楽しく拝見しています。
ピンク、育児、料理というところに笑えました。あくまで女性でゲームをやっている人の目線に立って次にやりたいと思うソフトを考えねばいけないということですよね。子供向けの商品を開発する時と同じですね。

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